YesYo.com MintState Forums  
뒤로    YesYo.com MintState BBS > Miscellaneous > Infomation
검색
멤버이름  오토
비밀번호 
 

 
작성일 : 09-01-05 13:40
음향악
 글쓴이 : MintState
조회 : 6,962  
음향악

@ 음파의 길이(Wavelength)란?
1) 음파의 길이(Wavelength)란 무었일까요??
그렇다면 음파의 한싸이클당(360도) 거리를 말하는거네요!
원래는 23와 24에서 약 344m을 이동합니다. 그리고 1도식 올라갈때마다 0.6m씩 빨라집니다. 1도식 내려가면 반대이구요.
요기서 23,24는 온도인가요?

2) 24도의 온도에서 20hz의 음파의 길이는 어떻게 될까요?
24도 에서는 344m/s 이니깐 344/20=17.2[m]

3) 24도에서 1Khz의 음파의 길이도 구해 보시구요
344/1000=0.344[m]

4) 10도씨에서 440hz의 음파의 길이도 한번 구해보세요
24도에서 344[m/s]로 가정하고
344-(14*0.6)=335.6
그러므로 335.6/440=약 0.763 이네요!

## Hz : hertz (헤르쯔)
주파수의 단위
진동수는 주기(T)의 역수(1/T)로 구합니다.
따라서 1초(sec)에 얼만큼 진동하냐입니다.
한주기는 사인(sine)파처럼 360도가되는 것이죠.
1초에 60Hz라는 말은 60번의 진동을 한다는 말이겠죠...
KHz = Hz X 1000 (10^3)
MHz = Hz X 1000 X 1000 (10^6)
GHz = Hz X 1000 X 1000 X 1000 (10^9)

그럼 1MHz는 1초에 백만번 진동하는 엄청난 주파수네!!!

@ Live의 기본 구성
교회를 중심으로 하기 위해선 먼저 간단한 Live음향의 구성부터 설명하겠습니다.
아주 간단하게 요약하겠습니다.
--------------------------------------------------------------------------------
live의 기본 구성
입력 ---> Processing ----> 출력
--------------------------------------------------------------------------------
입력(input)
소리(공기의 움직임)을 전기적인 신호로 바꾸어 주는 장비입니다.
사람의 귀와 같죠. 사람이 귀는 공기의 움직임을 물리적인 신호로(고막), 다시 화학적인 신호로(Cochlea) 바꾸고 그것을 전기적인 신경박동(Electrical Nerve Pulse)으로 바꾸어 뇌에 보내는 거죠. 대표적으로 Microphone이 여기에 들어갑니다.
--------------------------------------------------------------------------------
Processing Unit
전기적인 신호를 조정하는 장비입니다.
대표적으로 Console, Outboard, Amp가 여기에 들어갑니다.

--Console
우리가 흔히 말하는 mixer가 이것입니다.
사실 mixer는 Mixing Console을 우리식으로 부르는 것입니다
console종류: Recording, Mixing, Matrix(monitor), Broadcast, Announce 등등.
대부분의 console은 EQ를 포함하고 있으며 고급 console인 경우 Dynamic Processor(Gate, Comp/Limiter)를 포함한 경우도 있습니다

--Outboard
EQ, Dynamic Processor 와 Effect Unit을 말하는 것입니다.
EQ(Equalizer):음색을 변환시키는 장비입니다.
Dynamic Processor는 소리의 크기를 자동으로 조정하는 장비입니다
(예:Compressor, Limiter, Gate 등)
Effect Unit은 소리를 변환시키는 장비입니다.
(Reverb, Delay, Chorus, 등등)

--Amp
전기 신호를 증폭하는 장비입니다.
-------------------------------------------------------------------------------
출력(Output)

전기적인 신호를 물리적인 움직임으로 소리를 다시 만들어 내는 부분이죠
Speaker가 여기에 들어갔죠.
-------------------------------------------------------------------------------
정리를 하자면
소리-->mic-->console-->outboard-->speaker-->소리

좀더 상세히
소리-->mic-->console-->GraphicEQ-->Limiter-->Amp-->Speaker-->소리
console=(PreAmp, EQ, Dynamics, Gain Control...)

@ Compressor
Compressor - 말 그대로 소리를 압축하는 장비입니다.
어느 일정크기 이상의 소리, 원하지 않는 큰소리가 나올 때 그 소리를 어느 정도 줄여주는(압축하는) 장비입니다.
그래서 튀어나오는 소리 없이 듣기에 부드러운 소리를 만드는 것입니다.
튀어나오는 소리가 없고 전반적으로 비슷한 level의 소리를 갖기 때문에 Fat(뚱뚱하다)하다라는 표현을 씁니다.

- Threshold: 압축이 들어갈 위치를 정하는 knob입니다.
여기서 정하는 위치 이상의 소리가 나올 경우 그 소리는 압축을 당하게 됩니다.
보통은 시계 방향으로 돌릴 경우 높은 Level입니다. 그러니깐 아주 큰 소리가 나올때만 압축이 들어가겠죠.
시계반대방향으로 돌릴 경우 낮은 level입니다. 조금만 큰 소리가 나면 압축이 되겠죠.

- Ratio: 압축이 들어갔을 때의 압축양을 정하는 Knob입니다.
예를 들면 보통은 1:1, 2:1 3:1....6:1.....oo:1 로 표시되어있습니다.
1:1인 경우는 1이 들어가면 1이 나오는 비율이기 때문에 압축이 없는 겁니다.
3:1인 경우는 3이 들어가면 1이 나오는 비율입니다. 6이 들어가면 2가 나오겠죠.
무한대:1은 무한대가 들어가면 1이 나오기 때문에 정해놓은 threshold를 넘을 수가 없는 것입니다.
 <--- Limiter!
그러니깐 1:1에서 oo:1 로 가면 압축양이 많아지는 것입니다.

-Attack Time: 압축이 들어가기 전 시간입니다. (ADSR:을 참조하세요!! 곧 올리겠습니다.)
threshold 이상의 소리가 나와서 장비가 압축을 들어가야 하지만 소리에서 attack부분을 바로 압축해버리면 사람의 귀가 이 소리가 압축되어 소리가 변했다 라는 사실을 인식하게 됩니다. 그래서 이 attack부분을 살려놓고 그 뒤의 소리를 압축하게 하는 것입니다. 그래서 attack 부분을 얼마나 살려놓느냐를 정하는 Knob입니다.
보통 ms단위로 조정합니다.
예> 사람의 목소리인 경우 5ms-13ms 정도. attack이 빠른 드럼 Snare인 경우 1ms-5ms정도)
(그럼 여기서 'attack을 살려 놓으면 어쨌거나 attack 부분은 큰 소리로 튀게되지 않느냐?' 라는 의문을 가지시겠죠? 이건 Psycho Acoustic이라는 부분에서 풀어드리겠습니다)

-Release Time: 압축이 들어가 머무르는 시간을 정하는 Knob입니다 (ADSR의 Release와는 조금 다릅니다)
threshold이상의 소리가 나와 장비가 압축을 시작했다면 다시 정상적인 위치로 돌아와야 하는데 걸리는 시간을 조정하는 knob입니다. 이 시간이 너무 짧으면 큰소리의 뒷부분은 압축이 되지 않고 작았다 커지는 울컥거리는 소리가 나오게 되고 너무 시간이 길면 뒤에 따라 오는 보통의 소리 또한 압축이 되어 작아지는 현상이 일어나게 됩니다.
가장 민감하게 조정해야하는 knob중에 하나입니다.
-----------------------------------------------------------------------------------------
이정도가 가장 기본이 되는 knob이고 그 이외에 Side Key(또는 Side chain), Soft knee/Hard knee, Auto 등이 있지만 거기까지 들어가면 너무 복잡 할 것 같군요.

@ 공명
20hz가 17.2m정도의 파장(wavelength)을 가지고 있다고 했습니다. 그렇다면 20hz을 표현할 수 있는 최고의 스튜디어 모니터를 샀다고 합시다. 이 스피커에의 진정한 소리를 듣기를 원하면 최소한 20hz의 파장의 길이보다는 큰방에서 들어야 하겠죠?
사실 이 파장 보다 방이 커도 음의 반사음 때문에 왜곡이 생기긴 하지만 그래도 파장의 길이 보다 작은 방에서 생기는 왜곡만큼은 생기지 않습니다.
이런 '왜곡' 을 다루어 볼까 하는데요..
어떤 사람이 집에서 작업실을 만들어 놓고 음악을 만들기 시작했습니다.
직사각형으로 생긴 이 방에 한쪽 벽에 나란히 키보드와 모니터 스피커, 컴퓨터 등을 놓고 midi을 사용해서 음악을 만드는 사람 있었습니다. 방의 벽은 깨끗한 아무런 액자나 시계나 그런 장식품들이 전혀 없는 깨끗하고 판판한 벽입니다.
그런데 이 사람에게 문제가 생겼습니다.
항상 베이스 악기로 2옥타브 A음을 칠 때면 방전체가 울리는 큰 소리가 나는 것이죠. (가끔 이런 것 경험하신 분이 있을 겁니다) 다른 악기도 마찬가지고 비슷한 음역대를 칠 때면 이렇게 방을 울린다고 합시다. 무엇이 문제일까요??? 사실 이것은 방의 구조가 문제라는 것은 다 추측할 수 있을 겁니다.

1) 그렇다면 스피커가 마주보고 있는 벽과 그 마주보고있는 벽 사이의 거리를 한번 추측해서 맞추어 보세요

2) 어떻게 하면 이 문제를 없앨 수 있을까요?

이 문제는 음의 속도를 344m/s으로 하시고 4옥타브 A음=440hz을 드릴께요(잘 생각해 보세요 문제는 2옥타브입니다!!) 그리고 옆에 있는 벽과 바닥과 천장은 무시하고 생각해서요. 오직 앞과 뒤에 있는 벽만 생각하겠습니다.(문제를 쉽게하기 위해서)

좀 어렵죠? 그래도 한번 생각해 보세요


1) 그렇다면 스피커가 마주보고 있는 벽과 그 마주보고있는 벽 사이의 거리를 한번 추측해서 맞추어 보세요

4옥타브에서 440hz이면 2옥타브에서는 그의 1/4인 110hz의 주파수를 갖습니다.(왠지 자신이...)
음속이 344m/s이면 파장은 344/110 = 3.13 (m)
따라서 거리는 약 3.13 m 입니다.

2) 어떻게 하면 이 문제를 없앨 수 있을까요?

정확히는 모르지만 모니터 스피커 뒤에 흡음재 같은 것을 대면 이런 현상이 없어지는 것 같습니다.(아닌가...?*^*)


원래는 훨씬 더 복잡하지만 문제를 간단하게 해서 계산하기 쉽게 했습니다. 그리고 이런 상황은 아주 많이 일어나니깐 알아두시면 교회에서 음향할 때 도움이 되실꺼에요
옥타브라는 개념은 2배라는 뜻과 같습니다. 4옥타브 A음인 440hz는 5 옥타브일경우 880hz 그리고 6옥타브일경우는 1760hz가 되는것입니다. 거꾸로 내려가면 /2 을 해야합니다. 그래서 3옥타브는 220hz, 2옥타브일 경우는 110hz가 되는것입니다. 1옥타브는 55hz가 되는것이죠. 이것은 사람의 귀가 Frequency를 인식할때 배수의 개념으로 받아들이기 때문입니다. 우리는 음의 높이가 고르게 올라간다고 생각하지만 사실 Frequency는 배수로 올라가야합니다.

파장도 정확히 계산하셨는데요
파장의 절반이 되는 거리에 두개의 평행한 벽이 마주보고 있으면 그 음이 증폭이 됩니다.
이것을 Standing Wave라고 하는데요 파장의 절반을 움직인 소리는 벽이 부디치고 그런다음 다시 반사해서 반대로 튕겨 나올 때는 위상이 바뀌고 이 위상이 바뀐 소리는 다시 스피커에서 나오는 소리와 충동하면서 증폭이 됩니다. 그런 스텐딩 외이브를 계산하는 것은 단순하게 파장의 절만을 생각하시면 됩니다.

그러니깐 이 문제에서 110hz가 문제라는 것을 아셨죠?
그리고 파장이 3.13m라는 것도 아셨구요. 그러니깐 벽간의 거리는 3.13.m의 절반인 약 1.6m가 되는것이죠. 방치고는 넘 작다 ^^

흡음재요..
사실 우리가 흡음재로는 중고음 밖에는 없앨 수 없습니다.
소리를 줄일 때 필요한 흡음재는 줄이고 싶은 파장의 최소한 1/4정도의 두께가 되어야 합니다. 우리가 흔히 보는 흠음재는 보통 2-3cm정도.. 이걸루는.. 3cm라고 보고..0.03 x 4 = 0.12m 그러면 뒤의 식을 다시 사용하면 2.8k정도가 나옵니다. 그러니깐 2.8k이상의 소리면 흡음을 한다는 얘기죠. 그 이하의 소리는 전혀 흡음을 할 수가 없습니다.
이럴 경우는 Bass Trap이라는 것을 사용합니다. 이것은 디자인에 따라서 정확하게 110만 줄일 수도 있는데요 벽의 한쪽에 이것을 설치를 하면 됩니다. 이것또한 최소의 길이가 파장의 1/4이 되어야 하기때문에 3.13m로 볼 때 최소한 78cm이상 되는 깊이의 크기여야 합니다. 이런 베이스 트렙을 달면 이문제가 해결될 수 있구요 또 한가지는 한쪽의 벽을 마주보는 벽과 평행하지 않도록 하면 이 문제가 바로 없어집니다. . 또는 한쪽 벽에 여러 장애물을 놓아서 소리가 똑바로 반사하지 못하게 하면 이 Standing Wave가 없어집니다.

@ Gate
Gate는 일정한 크기 이상의 소리가 나올 때만 소리가 나오게 하는 장비입니다.
그러니깐 말 그대로 '문' 의 역할을 하는 거죠.
예를 들어 설정해 놓은 Threshold(compressor 참조)보다 작은 소리가 들어오면 문은 닫혀있게 되어 소리가 나오질 않죠. 반대로 threshold 보다 큰소리가 들어오면 문은 열리고 들어오는 소리 그대로 나오게 되죠.
이 장비는 소음을 줄일 때(noise reduction) 또는 다른 소리와 분리 할 때 쓰이게 됩니다.
만약 threshold를 noise floor(noise floor 참조)에 설정하게 되면 잡음만 나오는 상황에서는 문이 닫혀있고 잡음보다 큰 소리가 나오게 되면 문이 열리게 되죠. 이런 식으로 잡음을 제거합니다.
-----------------------------------------------------------------------------------------
-threshold: compressor 와 같은 역할을 합니다. 장비가 작동하는 위치를 정하는 겁니다. (compressor 참조)

-Attack time: compressor 와 동일합니다. (compressor 참조)

-release time/hold time: 이 knob는 회사에 따라 비슷한 이름으로 되어있습니다. 어떤 회사는 release time 과 hold가 둘 다 있는 경우도 있고요. 역할은 compressor 와 비슷합니다. Gate가 열리고 나서 다시 닫히는데 걸리는 시간입니다. 이 시간을 길게 하면 뒤에 따라오는 잡음이 들리게 되고 이 시간을 짧게 하면 듣기를 원하는 소리의 뒷부분이 잘리게 됩니다. 역시 중요한 부분이죠.

-range: gate가 닫혀있다면 얼마만큼 소리를 줄이고 닫혀있냐를 정하는 knob입니다.
만약 -3dB로 정한다면 닫혀 있을 때에 나오는 소리는 원래소리에 3dB 작은 소리로 나오게 되고 만약 -60dB로 설정이 되면 닫혀 있을 때 나오는 소리는 원래 소리에 60dB작은 소리가 나오게 됩니다. (dB 대해서는 나중에 자세히 올리죠)
--------------------------------------
여기까지가 주요 knob입니다
밑에 기능은 있는 것도 있고 없는 것도 있습니다.

-hold: 위에 release와 비슷하지만 이건 완전히 열린 상태를 얼마나 지속하는가를 정하는 겁니다.
-invert: 말 그대로 gate의 열리고 닫힘이 반대로 움직이게 됩니다. (Ducking을 사용할 때 씁니다)
- Side chain/Side Key: 다른 신호로 gate를 움직이게 하는 기능입니다. 주로 Ducking 이나 Key Trigger 에 사용됩니다.

@ setting할 때 놓는 순서
다음 장비들을 setting할때 놓는 순서 대로 배치해보세요

(장비:엠프, 마이크, 스피커, 콘솔, GraphicEQ)
-------------------------------------------> 이런 방향으로
신호가 들어오는 순서대로 배치해 보세요 ^^


마이크 - 콘솔 - EQ - 앰프 - 스피커


여기에 Feedback eliminator (피드백 제거기) 를 단다고 생각하면 어디어 넣어야 할까요?


이큐와 함께 필터나 컴프레서, 게이트 등을 사용해서 피드백을 잡을 때는 콘솔에서 이큐로 보내서 컴프레서나 게이트에 보낸다구 배웠는데.. feedback eliminator두 똑같은 원린가..
제 생각엔 feedback eliminator는 이큐가 없어두 feedback을 감지할수 있는 기능이 있을거 같은데요..
하여튼... 그러니깐.. 콘솔과 이큐 사이에 들어가면 될 거 같긴 한데... 근데 이큐로도 왠만한 feedback은 잡을 수 있지 않나요..
그렇게 또 생각하면.. 이큐로 최대한 잡은 상태에서 나오는 unexpected한 feedback을 잡기 위한거라면 이큐 다음에 넣어야 겠네요.. 음.... 그게 더 좋겠다..
이큐와 엠프사이에 넣었으면 좋겠네요

@ Autopanning
utopanning이란 소리가 좌우로 와따 갔다하게 만드는 것을 말하는 거에요
멀티 이펙터에 보면 거의 다 있는 기능인데요
요걸 선택해 보면 좌우로 얼마만큼 가게 할 것인가를 조정할 수 있구요 그리고 얼마나 빨리 왔다갔다하게 하는지 정할 수 있죠.
이 문제는 이런 멀티 이펙트가 없이 게이트 2대를 가지고 하는 것을 말합니다
전자 기타의 소리를 Autopanning시키고 싶은데요
2개의 Gate를 가지고 Autopanning (박자에 맞는 자동 페닝) 을 할 수 있는 방법은 무엇일까요?
힌트!
Side Chain을 이용하세요
그리고 드럼소리에서 킥이나 Hihat을 이용하시면 박자에 맞출 수 있겠죠?


정답은 이렇습니다.

기타 신호를 병렬로 2개로 만든 다음에 그 신호를 두개의 게이트 인풋에 넣습니다.
그리고 드럼의 하이헷 소리를 뽑아서 그 소리도 병렬로 2개로 만들어서 각각의 게이트의 Side Key인풋에 걸어줍니다. 게이트의 아웃풋은 콘솔로 들어오게 하구요 펜을 좌우로 쭈왁 벌려줍니다.
이렇게 하고 나서 게이트 셋팅을 하는데요 둘다 Side Key로 작동하도록 Set하구요, 한쪽만 Invert를 켜서 작동이 반대로 하게 합니다.

그렇게 하면 어떤 현상이 일어나냐면
하이헷이 예를 들어 8비트로 일정하게 나오고 있으면
하이헷소리가 나올 때 한쪽 게이트는 문을 열고 한쪽은 문을 닫겠죠? 그러면 소리는 한쪽으로 쏠리게 되고 하이헷이 없으면 다른 반대쪽으로 쏠리게 되겠죠 ^^
얼마나 빨리 왔다갔다하게 하느냐는 하이헷의 소리와 게이트의 Attack time과 release time을 어떻게 정하느냐가 결정하게 되는 거죠 ^^


우선 기타채널을 두 개 확보해야겠네 영~~ 다이렉트 아웃을 이용하던지 스플릿박스를 이용하던지 해서 두군데로 소스를 뽑은 담에... 둘 다 게이트의 인풋에 연결.... 글구 아웃풋은 콘솔의 채널에 연결해서 각각 레프트 라이트로 패닝한 다음.. (아님 콘솔의 인서트를 이용해도 되구용~~^^) 드럼의 킥이나 하이햇을 이용해서 한다면..(전 킥하구.. 스네어루 하면 더 좋을 것 같네영..^^) 킥 채널과 스네어 채널의 다이렉트 아웃을.. 각각의 게이트 에 하나씩 Sidechain 단자에 연결하고 어택은 짧게하구 릴리스타임을 박자길이에 맞게 길게 주면... 자동적으로 패닝이 되지 않을까 싶네영..^^


킥이 더블 킥으루 요란하게 치는 것두 마찬가지 인가요?
왜 메탈리카 보면 킥이 손보다 더 빨리 나오는 거 있잖아요..


제가 킥이나 하이헷으로 조정할 수 있게 만들라고 한 것은..
뭔가 박자에 맞는 특정한 소리가 있어야 하기 때문에 한 거에요.
하이헷이 일정하게 8비트를 치고 있다면 이 소리를 이용해서 게이트를 움직이에 하면 박자에 맞는 오토페닝이 가능하기 때문이죠.
딜레이나 오토페닝은 박자에 맞아야 하는 기능이기 때문에 이런 박자를 유지해주는 어떤 소리가 필요한 거죠

@ EQ
EQ란 Equalizer의 약자입니다.
말 그대로 주파수 대역을 같게 만드는 것이 EQ입니다.
사람들이 EQ 그러면 보통 소리를 좋게 만드는 것으로 생각하는데 그 말보다는 소리를 원음과 같게 만드는 것이라고 말하는 것이 좋습니다.
교회에서 가장 많이 쓰이는 Graphic EQ 와 console에 붙어있는 Channel EQ에 대해서 말하겠습니다.

--Graphic EQ
이 EQ는 전체의 소리를 조정하는 EQ입니다.
사람의 귀가 소리의 높낮이를 구별하는데 1/3 Octave기본으로 감지합니다.
그래서 대부분의 Graphic EQ는 사람의 가청 주파수인 20Hz-20000Hz안에서 1/3 Octave를 기준으로 조정하도록 되어있습니다.
이 EQ의 목적은 20Hz에서 20000Hz의 소리가 고르게 나오게 하는 것입니다.
이 EQ를 조정하기 위해선 Pink Noise나 White Noise를 이용하여 조정합니다. (이 부분은 복잡하기 때문에 따로 올리겠습니다)

--Channel EQ
이 EQ는 사용 목적이 조금 다릅니다.
각각의 channel의 소리가 모여 Main을 이루기 때문에 Channel의 EQ를 조정하여 전체가 Equalize 되어야 합니다.
그러니 각각의 Channel의 EQ를 서로 양보하면서 전체가 Flat한 EQ를 가지도록 조정해야 합니다.

이 작업을 잘하는 Engineer가 좋은 Mixing Engineer입니다.

@ 목소리 EQ
목소리의 기본음(Fundamental Frequency)은 125Hz-250Hz입니다. 그러니 필터가 있는 콘솔인 경우 125Hz 밑으로는 짤라버리세요. 안그러면 잡음만 더 들어갑니다. (주의! 절대로 이 기본음을 짜르지 마세요!)
목소리의 힘을 주는 음역대는 350Hz에서 2kHz입니다. 이부분이 가장 많은 Energy를 가지고 있지요.
하지만 목소리에서 가장 중요한 부분이 1.5kHz에서 8kHz입니다. 이부분이 사람이 말하는 소리의 명확도를 좌우하는 부분입니다.

125Hz-500Hz를 증폭하면 묵직함이 생기고 이걸 줄이면 굉장히 약한 목소리를 만듭니다.

800Hz-2kHz를 중폭하면 Honky Sound(뭐라고 한국말로 해야할지..)를 냅니다. 가능하면 줄이세요.

2kHz-5kHz를 증폭하면 목소리의 명확도가 높아집니다. 너무 증폭하면 귀가 아프죠.

4kHz-8kHz사이에는 Sibilance가 있습니다. 사람에 따라 다르지만 S, SH, CH, C등을 말할때 "쓰-쓰-"하는 듣기 싫은 소리가 나옵니다. 이것을 단순히 EQ로 줄일 순 있지만 그럼 목소리의 깨끗함도 같이 없어집니다. 그래서 이럴땐 De-Esser를 사용하지요(나중에 De-Esser에 대해서 올리죠)

8kHz이상의 소리는 그냥 입에서 나오는 공기 소리입니다

@ delay tower 설치위치
가끔식 큰 야외콘서트에서 보면 무대에 있는 스피커 말고 관중이 있는 중간쯤에 뒷 사람들을 위한 스피커들이 또 있는 모습을 보신적이 있을겁니다. 이것을 Reinforcement PA Tower 또는 Delay Tower라고 부르는데요. 이것을 Delay Tower라고 부르는 이유는 그 스피커에는 Delay(지연)을 주기 때문입니다. 이런 delay을 주지 않으면 무대에 있는 메인 스피커에서 오는 소리보다 delay에서 오는 소리가 뒤에 있는 사람들에겐 먼저 들리기때문에 2개의 소리로 들립니다. 특히 이 delay tower에 가까이 있는 사람들에겐 정말 정신없는 소리로 들리죠. 이 문제를 해결결하기 위해서는 정확한 계산을 한 다음 그 계산 값을 Delay기계에 넣어 주고 그 기계를 통해서 delay tower에 있는 스피커는 소리가 나와야 합니다.

자 그렇다면 듣는 사람의 위치가 무대로 부터 50m떨어진 곳에서 듣는다고 하고 그 중간에 스피커(delay tower)가 있는데 무대와 Delay Tower와의 거리가 34m라고 합시다
얼마의 Delay을 delay tower에 줘야 할까요??
(ms으로 구하시고 온도는 23/24도을 기준으로 하시고 Haas Effect 같은 심리음향을 일단 외면하고 계산해 주세요)


무대와 중간 스피커 까지의 도달시간만 구하면 되겠네요!
음파가 1초에 344m를 가니깐 34m까지 도달 하는 시간을 구하면 될것 같네요!
그러면 34/344를 하면 0.099정도가 나오네요!


아.. 10ms이 맞는거 같네요.. 제 생각에두..
근데 문제에 haas effect를 빼라구 하셨는데..
그런다면.. 무대의 소리와 delay tower의 소리가 동시에 들리게 되면 듣는 사람들은 소리의 방향에 혼돈이 올거 아니에여..
그래서 hass effect를 생각해야 합니다.
사람의 귀는 30ms 이하의 delay는 느끼지 못하지만, 먼저오는 소리의 방향을 소리의 발생지라 생각하니깐..
한.. 20ms정도의 delay를 더준다면.. 무대로부터 오는 소리의 방향을 먼저 감지하겠지요..
그러니.. 10ms+20ms을 한다면.. 30ms정도의 delay를 준다면 좋겠네요..


맞습니다 계산 방법도 정확히 맞았습니다 !
답은 약 10ms입니다

이렇게 하면 정확하게 앞에 무대에서 나오는 소리가 중간에 있는 스피커에 도달할 쯤에 정확하게 중간에 스피커에선 소리가 나오기 시작합니다. 이렇게 되면 소리는 하나가 되는 것이죠 ^^

한가지 심리 음향에 대해서 말씀드리면...
위에 같이 하면 사람은 가까이에서 들리는 소리에 방향을 잡게 됩니다. 그러니깐 무대는 앞에 있는 데 귀는 자꾸 가까이 있는 스피커에 쏠리게 됩니다.(소리는 하나로 들린다 해도) 이건 가까이 있는 스피커가 소리가 크기 때문에 그런데요. 이것을 무대에 있는 스피커가 마치 소리를 내듯이 만들 수가 있습니다.
간단하게 설명드릴께요.
사람은 35ms의 소리 차이는 2개의 소리로 못 느끼고 보통 하나의 소리로 느끼지만 느끼기만 그렇지 먼저 도달하는 소리에 촛점을 마추고 나중에 도달하는 소리를 무시해 버리는 특징이 있습니다.
이것을 이용한 심리 음향이 'Haas Effect'라는 것인데요
Haas Effect는 촛점을 맞추고 싶은 스피커의 소리를 듣는 사람에게 먼저 도달하게 해서 그쪽에서 소리가 나는 것처럼 만드는 것을 말합니다.
이 효과를 주기 위해서는 0-35ms안에서의 딜레이를 주면 되는 것인데요.. 위의 문제와 연결해서 말하면 위에서 10ms의 딜레이를 줬잖아요? 거기에 한 20ms을 추가해서 총 30ms의 딜레이를 주면 사람은 설상 가까이 있는 스피커가 소리가 크다 할지라도 앞에 무대에 있는 스피커의 소리가 사람의 귀에 먼저 도달했기 때문에 거기에서 소리가 나온다고 생각하게 됩니다.(참 멍청하죠 ^^; ) 그렇게 되기 때문에 설상 가까이에 스피커가 있어도 그 소리는 무시하게 되고 앞으로 촛점을 맞추게 되는 거죠. 그런데 웃기는 것을 실제로 잘 들리는 소리는 중간에 있는 스피커로 부터인데 단지 방향만 무대 스피커로 생각하게 되는 것입니다.
이것을 잘 이용하면 모든 소리는 무대에서 나온는 것 같이 느끼게 하면서 어느 위치에서든지 잘 들릴 수 있는 그런 Live Setting이 가능한 거죠 ^^

@ Psycho Acoustic
싸이코 어쿠스틱 이란 사람이 소리를 어떻게 받아들이나 하는 것을 분석해 놓은 것입니다.
사람과 동물이 다르고 각각의 사람마다 소리를 받아들이는 것이 다릅니다.

---사람이 들을 수 있는 소리

-가청 주파수
사람은 가청 주파수라는 것이 있습니다. 20Hz에서 20000Hz를 들을 수 있는데 거의 대분분의 사람은 16000Hz 이상은 들을 수가 없고 또 듣는다 하더라도 너무 소리가 높아서 신경 쓰지 않아도 되는 소리 영역입니다. 특히 이어폰으로 크게 음악을 듣는 사람들은 거의 100% 16kHz 이상은 들으실 수 없습니다.
보통의 사람들은 높은 소리 하면 10KHz를 생각하는데 사실 Sine Wave로 10KHz를 들으면 굉장히 높은 소리라는 것을 알 수 있을 겁니다. 보통 사람들이 높다고 생각하는 주파수 대역은 2KHz에서 8KHz 정도라고 생각합니다. 그 이상의 소리는 거의 바람이 지나가는 소리처럼 높은 소리입니다.
또한 50Hz 이하의 소리는 거의 진동처럼 느껴지는 아주 낮은 음입니다. 그리고 50Hz 이하를 완벽하게 출력 할 수 있는 Speaker는 몇 없습니다. 그리고 아까처럼 이어폰으로 크게 음악을 듣는 분들은 30Hz 이하의 소리는 듣기 어려우실 겁니다.
주의하세요! 한번 망가진 귀는 다시 돌아오기 정말 힘듭니다. 싸운드 엔지니어에겐 귀가 생명입니다.

@ Psycho Acoustic-소리의 방향감지
사람은 두 개의 귀로 소리의 위치를 확인합니다. 여기에는 3가지 요소가 있습니다.
---------------------------------------------------------------------
IATD (Inter-Aural Time Difference)
소리는 23/24도의 온도에서 344m/s 의 속도로 움직이며 1도가 올라가면 0.6m/s씩 빨라집니다.
만약에 소리가 오른쪽에서 난다면 오른쪽 귀가 왼쪽 귀보다 더 가까운 거리에 있기 때문에 오른쪽 귀에 먼저 소리가 도달하고 그 다음에 왼쪽귀에 도달하게 됩니다. 우리 뇌는 이 시간의 차이를 분석해서 소리의 위치를 파악합니다.
이걸 이용한 것이 Haas Effect입니다. 나중에 이것도 올리죠.

IAAD (Inter-Aural Amplitude Difference)
소리는 거리가 멀어짐에 따라 소리의 크기는 제곱으로 작아집니다. 그러므로 가까운 쪽에 있는 귀에 소리가 더 크게 느껴지게 됩니다. 우리 뇌는 이걸 분석합니다.
이것이 두 개의 스피커를 사용해

Difference in Frequency
고음과 저음는 다른 특징을 가지고 있습니다. 고음은 강한 방향성을 가지고 있어서 잘 휘지 않고 저음은 방향성이 별로 없어서 막혀있어도 잘 휘어서 들어갑니다.
이러한 성질 때문에 스피커 뒤에 있으면 저음만 들리는 겁니다.
그렇다면 만약 오른쪽에서 소리가 난다면 그 소리는 오른쪽 귀에는 정확하게 들어가지만 왼쪽 귀에는 머리를 돌아 들어가야 합니다. 이때 고음은 없어지고 저음만이 그 귀에 들어가게 됩니다. 이러한 이유로 오른쪽 귀와 왼쪽귀의 Frequency 차이가 나게 됩니다. 뇌는 이것을 분석하는 것이죠
------------------------------------------------------

또한 재미있는 점은 사람은 죄 우 앞뒤의 소리는 구별할 수 있어도 위아래의 소리는 구별하기 힘들다는 점입니다.
사람을 세워놓고 발 밑에 스피커를 두고 눈을 가리고 비행기 소리를 스피커에서 내면 사람들은 거의 대부분이 소리가 위에서 난다고 말합니다. 이것은 우리가 소리가 위나 아래에서 나는 것을 실제로 느끼는 것이 아니라 지식으로 그렇게 생각하는 겁니다.

@ CD와 CD-rom
CD나 CD-rom은 안쪽에서 부터 읽어옵니다
가장 안쪽에는 CD의 Index트렉이 있어서 총 몇 곡이 있고 몇분짜리 CD이고 각각의 트렉의 위치의 내용을 담고 있습니다. 그래서 이 부분만 읽고 나면 모든 필요한 내용이 CD Player에 다 나오는 거죠 ^^
레코드 판인 경우에는 돌아가는 속도가 정해져 있습니다.
그래서 첫번째 특렉(바깥쪽에 있는)은 같은 시간에 더 많은 트렉을 읽게 됩니다. 반면에 맨 안쪽의 트렉은 같은 시간에 적은 트렉을 읽게 되죠. 그래서 음질도 바깥쪽에 있는 곡이 좋았습니다. 그래서 첫곡을 메인으로 생각했죠(음질이 가장 좋으니깐)

하지만 CD는 다릅니다. CD는 CD의 Spin속도를 조정해서 할상 같은량의 데이타을 읽을수 있도록 속도를 조정해 줍니다. 그래서 가끔 느겼을 껍니다. 첫 곡을 들을때는 (안쪽에 있는 곡) CD가 빨리 돌아가는 것을 느낄수 있구요. 마지막 트렉을 들을때에는 천천히 돌아가는 것을 느낄수 있을 겁니다.
이건 CD음악이나 CD-Rom이나 똑 같습니다.

CD와 CD-rom의 다른점은 Error Detection이 다르다는 거죠.
CD-rom은 음악보다 더 정교한 데이타를 가지고 있기때문에 더 정교한 Error Detection이 필요합니다. 반면에 음악CD는 그리 정교한 Error Detection이 필요하지 않습니다.
이런이유때문에 650M가 보통인 CDR 을 이용해서 음악을 DATA형식으로 담으면 65분 밖에 사용을 못합니다.(1분에 10Mbyte) 하지만 이 음악을 CD Play형식으로 만들면 74분으로 늘어나죠. 두개의 Error Detection Code가 다르기 때문에 그렇습니다.

@ 여성성악 셋팅
".... 갑자기 예정에 없던 특송이 생겼는데 이 분이 성악을 전공을 하신 한 자매분! 마이크 사용법을 모르시고 해서 그냥 찬양팀 리더가 사용하던 마이크를 스텐드로 그 앞에 세워놓고 50cm뒤에서 특송을 부르기 시작했는데... 음악의 클라이막스에 올라가니간 귀가 찢어지는 듯한 소리 들리기 시작하고 성도들의 얼굴은 찌그러지기 시작했다.....소리가 너무 크다기 보다는 마이크의 EQ가 성악하시는 분에게 맞지 않게 되어있었던 것이다..."


가상의 환경을 한번 만들어 봤습니다
이런 문제는 꼭 성악 때문이어서 그런 것은 아니구요
마이크의 특성과 우리의 귀의 특성 때문에 생기는 것이에요..거기에 우리의 귀를 잘 자극시키는 여성 성악의 목소리 때문에 생기는 문제죠. 위의 상황은 꼭 똑 같이 일어나는 것은 아니지만 그래도 많이, 자주 일어나는 현상이에요.
이럴 때 어떤 주파수 대역의 EQ를 줄여주면 우리가 듣기에 거북하지 않은 소리가 될까요?

1> 125Hz - 400hz
2> 400Hz - 800Hz
3> 800Hz - 1000Hz
4> 1kHz - 3kHz
5> 3kHz - 7kHz
6> 7kHz - 16kHz
7> 16kHz - 20kHz


사실 정답이 없다고 하는 것이 옳은 답은데..
그래도 여러분에게 답을 드린다면

답은 4번 1-3kHz 입니다.

우리의 얼굴을 찌그러트리는 소리는 대부분이 1-3kHz입니다. 우리의 귀에서 가장 민감하게 들리는 부분이면서 여성 성악하시는 분들이 가장 잘 만들어 내는 소리이기 때문이죠.
사람에게는 Ear Canal이라는 귓구멍이 있죠? 이것이 대부분의 사람들이 3cm의 깊이인데 이 깊이에 지름을 생각해서 계산을 하면 2Khz의 소리가 증폭이 됩니다. 사람의 귀의 모양이 다 다르므로 정확히 어디가 증폭이 된다고 말할 순 없지만 그래도 통상적으로 1-3KHz가 우리 귀에 잘 들리는 부분이라고 말할 수 있습니다.
그리고 여성 성악에서 잘 나오는 소리는 1K근처라고 할 수 있는데요 여성의 목소리 중 가성이 섞여 있거나 입에서 소리를 모아서 노래를 하시는 분들의 특징이 보통 이 부분의 소리가 증폭이 됩니다. 찬양하다보면 여성의 소리가 귀에 거슬릴 때가 있죠? 이 부분의 EQ를 조절해서 줄여주면 많이 줄어들 때가 많습니다.

원래.. 사람의 귀에 1~5kHz의 소리가 잘 들어오잖아요...

구니까.. 암래도... 여성보컬인데다가.. 찬양리더가 부르던 마이크라면 돈 많은 곳 빼면 거의 다이나믹마이크였을 거고... 것 두 떨어져서 부르면 그만큼 근접효과에 의해서 저음은 감소할테고.. 클라이막스라면 고음을 내고 있을 확률이 높을 것이구요

@ Masking
2개 이상의 소리가 함께 나올 때 그 중 하나의 소리가 다른 것들을 가리는 것을 말합니다.
비슷한 음역대에서 2개의 소리가 나오고 그 중 하나가 다른 것에 비해 크다면 사람은 그 큰 소리만을 듣게 됩니다.
하지만 음역에 관계없이 한 소리가 너무 크게 나오면 거의 모든 가청 주파수의 소리를 Mask하게 됩니다.
이건 사람에겐 음을 들을 수 있는 소리크기의 Threshold가 있기 때문이죠. 한 소리나 여러 소리가 아주 크게 나오면 그 음역을 중심으로 threshold가 생성되어 그 것보다 낮은 소리는 들을 수가 없습니다.
예로서 아주 시끄러운 장소에선 서로 얘기나누기 힘든 것이 그 이유입니다. 또 Live 상황에서 각각의 level 조정을 잘못하면 작은 소리들은 아주 듣기 힘든 이유도 이것입니다. 만약 거의 모든 소리를 잘 들을 수 있다면 아주 좋은 level balance를 가진 것입니다.
하지만 사람에게는 특별한 능력을 가지고 있습니다. Cocktail Party Effect라고 불리는데 이건 아무리 시끄러운 환경에서도 집중만 하면 그 중에 한소리에만 집중할 수 있다는 것이죠. 놀랍죠?

Masking을 이용한 것이 MD와 MP3입니다.

@ 하나의 MIDI선이 이용할 수 있는 채널 수
MIDI를 많이 사용하는데요
하나의 미디선으로 이용해서 16체널을 초과해서 장비를 움직일 수 있을까요?
(다시말해서 미디선(5-pin Din) 하나로는 1-16체널까지의 신호밖에 못 보낸다)


16체널까지 밖에 사용을 못합니다.
이유는 체널을 인식하는 신호는 4자리의 2진수를 사용하기 때문입니다. 그렇기에 2의 4승인 16까지 사용이 가능합니다.

좀더 설명을 드리면...
5-Pin Din을 사용하는 MIDI는 사실상 2개의 선 만을 사용합니다. 나머지 3개는 사용하지 않습니다. 두 선만을 사용해서 그것도 Serial로 사용해서 여러 미디 장비를 한꺼번에 사용하면 Delay가 생기는 이유도 이 때문입니다. 그래서 미디에선 타이밍을 맞추는 것이 상당히 중요하죠.

미디신호는 3부분으로 나누어집니다.
첫 부분은 8비트는 신호의 종류를 나누어주는 부분이고 나머지 2부분은 8비트씩 두 부분 총 16비트의 부분을 신호값으로 사용합니다.
첫 부분의 8비트는 반으로 나누어서 4비트씩 사용하구요 그 중에서 한 부분을 체널인식으로 사용합니다. 그렇기 때문에 4비트로만 체널을 사용하기 때문에 16체널까지 밖에 못 쓰는 것이죠.
나머지 4비트는 index로 사용됩니다.
나머지 2 부분인 16비트는 데이타로 사용되는데요 대부분인 경우 2번째 부분인 8비트만 사용하고 가끔식 3번째 부분까지 사용해서 16비트로 사용하기도 합니다.
데이타의 8비트 중에서도 사실상 7비트만을 사용하기 때문에 미디 장비에서 최대 볼륨값이 127인 이유도 여기 있습니다. 2의 7승은 128, 미디 값에선 0을 포함하기 때문에 0-127까지 128개의 데이타를 닮을 수 있습니다.
모듈레이션이나 피치쉬프트 같은 것은 상당히 정교한 값이 필요하기 때문에 이럴 때는 16비트를 사용해서 데이타를 보냅니다.

@ Bass Guitar EQ 잡는 법
Bass Guitar의 기본 구성 주파수(Fundamental Frequency)는 60Hz-100Hz 정도입니다.(기타와 연주에 따라 조금씩 다릅니다)
그리고 그 이상의 소리는 하모닉 사운드와(Harmonics) 약간의 Overtone입니다.

60Hz에서 100Hz를 증폭시키면 묵직한 소리를 얻을 수 있지만 너무 많이 키우면 다른 소리까지 다 잡아먹는 "Boomy" 소리가 나오게 됩니다 주의하세요.
700Hz에서 2kHz정도를 조금 증폭하면 베이스의 밝은 소리와 베이스기타의 스넵소리 어텍소리가 살아납니다. (줄소리)
아주 저음이 있고 attack 부분도 있으면서 조금은 중저음을 줄이려면 400Hz 부분을 살짝 줄이세요.

@ Electric Guitar EQ 잡는법
전자 기타의 기본 구성음(Fundamental Frequency)는 240Hz-400Hz 정도입니다.(기타와 연주에 따라 조금씩 다릅니다)
그 이상의 소리는 Harmonic과 Overtone입니다.

240Hz-400Hz을 증폭시키면 묵직함과 따듯함이 살아납니다.
2kHz-4kHz을 증폭하면 날카로움이 살아납니다.
저는 개인적으로 살짝 800Hz 근처를 줄여서 약간의 깨끗함을 줍니다.

@ Acoustic Guitar
80Hz-120Hz: 기타가 낼 수 있는 가장 저음을 증폭하는 겁니다.
240Hz 근처를 증폭하면 기타 울림통에서 나오는 따듯함과 묵직함이 올라갑니다.
2kHz-5kHz근처를 증폭하면 날카로운 기타소리를 증폭합니다.

어쿠스틱 기타에 Pickup과 EQ가 달린 대부분의 기타는 1kHz대역이 상당히 증폭되어 있습니다.
만약에 이런 Pickup기타를 사용하신다면 이 부분을 살짝 줄여 보세요 상당히 부드러워진 소리를 느끼게 되실 겁니다.

@ 스피커와 앰프 최상의 조화
8오옴짜리 스피커가 8개가 있다고 생각합시다
모두 같은 종류의 같은 스피커 이구요 각각 500와트의 RMS출력을 가지고 있다고 생각합시다.

거기에 엠프는 2오옴 500와트 인 스테레오 엠프가 한대 있다고 합시다 (그러니깐 500와트 X 2)


1> 최고의 출력을 내기 위한 setting을 한번 말해 보시구요

2> 최고로 안정적이고 최대음질을 위한 setting을 말해보세요

3> 가장 이상적인 Setting은 말해보세요 ^^ (요건 여러답이 나올수 있습니다)


최고의 출력을 위해서 4개씩 병렬을 연결합니다.
1/8+ 1/8 +1/8 + 1/8 = 1/2 이기 때문에 저항에도 문제가 없구요

가장 안정적으로 최고의 음질을 내려면 그냥 직렬로 연결해야 할 듯....

가장 이상적인 연결은 출력과 음질을 모두 고려해야 하겠죠? 음...
두개씩 병렬연결한 것을 직렬로 연결하면
1/8 + 1/8 = 1/4 니까 4옴 이 두개를 직렬로 연결하면 8옴
음 이 정도가 음질과 출력에서 이상적이지 않을까요?

한번 직렬로 연결했기에 출력은 250 W 겠네요

@ 키보드 MONO사용하기
키보드를 사용할때..
아웃풋이 Left와 Right으로 두개가 있죠?
만약에 MONO로 하나의 신호만 필요하다면 어떻게 해야하죠?
(선을 요접하거나 하는것은 아닙니다 아주 쉽게 생각하세요)


정답은 MONO라고 써 있는 부분 한쪽만 꼽는것입니다 ^^
쉽죠? ^^
보통은 왼쪽이 MONO라고 써 있구요
왼쪽만 연결을 하고 오른쪽에 연결을 하지 않으면 키보드는 오른쪽과 왼쪽의 모든 소리를 이 MONO연결에 보내줍니다. 하지만 오른쪽에 다른 연결이 들어오는 순간부터 소리는 나누어져서 왼쪽에는 왼쪽소리 오른쪽엔 오른쪽 소리가 나오게 되는거죠. 그러니깐 오른쪽에 뭔가 연결이 되는 순간부터 왼쪽의 MONO연결은 더이상 모노연결이 아닌게 되는거죠. 그래서 MONO연결을 할때에는 왼쪽에만 꼽으시면 됩니다.

미국악기중에 EMU같은 악기는 오른쪽이 MONO인 경우도 있습니다 ^^

@ Dynamic VS Condenser
녹음에 사용되는 마이크는 Dynamic, Condenser, PZM, Ribon, 등입니다.
그 중에 가장 많이 쓰이는 마이크가 Condenser와 Dynamic입니다.
보통 Condenser는 스튜디오에서 Dynamic은 Live에 사용됩니다.

--------Dynamic---------------------------------------------
우리가 교회에서 사용하는 마이크의 거의 대부분이 Dynamic 마이크입니다.
구조는 Speaker와 같은 구조로 만들어져 있습니다.
공기의 움직임이 Diaphragm을 움직이고 그 움직임이 자기장 안에 있는 Coil을 움직이고 그 움직임으로 발전을 일으켜 신호를 만드는 것입니다.
스피커와 같은 구조이기 때문에 특이한 녹음을 할 때 스피커나 이어폰은 마이크로 사용하곤 합니다.
특징: Diaphragm이 코일과 연결되어 있기 때문에 Diaphragm이 조금 무겁다
그래서 고음과 같이 적은 Energy를 가진 소리는 잘 Pick-up이 되지 않으며 조금은 둔감한 마이크이다.
둔감하기 때문에 스피커에서 나오는 소리를 잘 잡지 못한다 (Feedback에 강하다)
둔감하다
조금 둔탁한 소리
Feedback에 강하다
구조가 강하다
(충격에 강하다)
중저음Pick-up을 잘한다
큰 소리를 받아들일 수 있다
작게 만들기가 힘들다
Phantom Power가 필요 없다
가격이 싸다

-------Condenser--------------------------------------------
보통 감도가 좋은 고급마이크입니다.
구조는 Capacitor와 같은 구조입니다. Capacitor의 옛말이 Condenser이며 지금도 같은 말로 쓰이고 있습니다.
Capacitor는 두 패널의 간격의 차이가 저항의 차이를 만듭니다.
이러한 점을 이용해 한쪽의 패널을 Diaphragm으로 바꿔 공기의 움직임이 있을 때마다 저항이 바뀌도록 한 마이크입니다.
그러기 때문에 이 마이크는 직류의 전원이 필요합니다. 이것은 Phantom Power라고 합니다. (dc +48V)
특징: Diaphragm크기를 아주 작은 것부터 큰 것까지 다 만들 수 있기에 크기의 제한이 별로 없으며 가볍기 때문에 고음을 잘 Pick-up하며 민감합니다. 민감해서 주위의 모든 소리를 Pick-up한다.(Feedback에 약하다)
민감하다
깨끗한 소리
Feedback에 약하다
구조가 약하다
(충격에 약하다)
고음pick-up을 잘한다
조금 큰소리를 받아들일 수 있다.
작게 만들 수 있다.
Phantom Power가 필요하다.
Dynamic보다 비싸다.

@ 가장 먼저 전원을 내려야 하는 장비
다음 문제들은 Setting을 할 때 생기는 일입니다.
1번은 Setting을 할 때
2번은 Setting을 정리할 때

문제1> 다음 중 가장 나중에 전원을 올려야 하는 장비는?
1> 키보드  2> 컴프레서  3> 엠프  4> 콘솔  5> 아무거나 먼저 켜도 상관없다

문제2> 다음 중 가장 먼저 전원을 내려야 하는 장비는?
1> 엠프  2> 콘솔  3> 키보드  4> 컴프레서  5> 동시에 내려야 한다


둘다 '엠프'입니다 ^^
엠프를 가장 나중에 키고
엠프를 가장 먼저 꺼야 합니다.

이유는 전원을 키고 끄는 중간에는 많은 잡음이 생깁니다. 이러한 잡음이 엠프가 켜 있을동안에 일어나면 이러한 잡음들은 증폭이 되어서 스피커로 나오며 그 잡음은 쉽게 스피커와 엠프를 고장냅니다.

@ MP3 와 MD의 압축의 비밀
CD는 16-bit에 44.1kHz의 셈플방식을 사용하기 때문에 1분 녹음에 약 10Mbyte를 사용하게 됩니다.
16 × 44100 × 2(stereo) × 60 = 84672000 bit --> 84672000bit / 8 (1byte=8bit) = 10584000 Byte
10584000 / 1024 = 10336Kbyte / 1024 = 10Mbyte
하지만 MD는 같은 셈플에 5배 정도 적게 사용하며 MP3는 더 작게 만들 수도 있습니다.
물론 컴퓨터 File처럼 압축하는 방식을 쓰는 것이지만 5배 이상으로는 음질의 변화를 주지 않고 지금까지는 불가능합니다.
하지만 여러분들도 느꼈겠지만 MD나 MP3의 음질은 상당히 괜찮습니다.
전문가가 아니고서야, 또 그냥 집에 있는 스피커로는 구별하기 힘듭니다.
어떻게 하는 걸까요?

MD나 MP3는 Masking을 이용합니다.
전에 Psycho Acoustic에서 말씀드렸던 겁니다. (참고하세요)
같은 음역대에서 여러 소리가 있고 그중 하나나 몇 소리가 다른 소리보다 크면 사람은 큰소리 밖에 들을 수 없다는 것이죠.
MP3나 MD는 이런 듣지 못하는 소리를 분석해서 압축할 때 없애버리는 것입니다.
이렇게 없어진 소리는 단지 사람만 듣지 못하는 소리이기에 우리는 그 차이를 느끼기가 거의 불가능한 것입니다.
이렇게 해서 5배 이상의 소리압축이 가능한 것입니다.

하지만 잘 하면 그 차이를 느낄 수는 있습니다.
전에 말씀드렸던 Cocktail Party Effect, 묻혀있는 소리에서 하나만 집중하면 그 소리를 들를 수 있는 우리의 능력.
만약에 가능하다면 그 묻힌 소리에서 하나만 집중하고 듣는다면 없어졌다 나왔다 하는 것을 느낄 수 있을 겁니다.

@ 15 다이나믹 프로세서(Dynamic Processor)
다음 중 다이나믹 프로세서(Dynamic Processor)가 아닌 것은?
1> Compressor  2> Limiter  3> Gate  4> Reverb  5> De-esser


4> Reverb
입니다

'다이나믹 프로세서' 라는 뜻은 '소리의 크기를 조절하는 장치' 라는 의미 입니다.
reverb는 한 소리를 여러번 반복해서 방의 울림처럼 만드는 기기이기 때문에 이러한 다이나믹 프로세서와는 관계가 없습니다 ^^

@ 우린 CD의 30%만을 사용한다
사실 우린 CD의 30%만을 사용하고 있는 거 아시나요?
나머지 70%는 다른 Data로 사용됩니다.. 거의 모든 것이 Digital Error Detection으로 사용되죠.
사실 Philips가 CD를 처음 개발했을 때는 일반 사용자들 위한 것으로는 불가능했습니다. 왜냐하면 너무 다루기가 힘들었고 Error가 너무 많아서 정말 정교한 Player가 아니면 사용할 수 없기 때문이었죠.
이 사실을 알고있던 Sony가 제안을 했죠. Copy Right을 나누어주면 그들이 해결하지 못했던 CD Error문제를 해결해 주겠다는 거였죠.
그리고 거의 1년만에 Sony는 Error Detection을 해서 바로 잡을 수 있는 방법을 개발하고 그 다음해에 시판할 수 있었던 겁니다.
그후 거의 10년이 지나서야 우리는 레코드판 보다 CD를 더 많이 사용하게 된 거죠.

CD는 아주 정교한 Track을 읽어야 하기 때문에 충격에 너무 약합니다. 그래서 사실 매번 CD를 틀 때마다 우리는 잘못된 DATA를 듣게 되죠. 하지만 Sony가 개발한 이 방법은 거의 CD의 60-70%가까이 되는 공간을 차지하지만 이 잘못된 DATA을 거의 99% 고쳐주기 때문에 우리는 그 Error를 못 느끼는 겁니다.

음향프로그램 중에는 이러한 CD의 Error를 찾아주고 고치는 프로그램이 있습니다. 사실상 아무리 Digital Connection이 좋다고 해도 거기에는 error가 있습니다..

참! 요즘 Anti Shock CD Player라 해서 충격에서도 Player가 가능한 제품들이 많이 나와있는데, 이건 사실 충격을 이기는 것이 아니라 미리 10-30초 (좋은건 40초)까지 미리 읽어 놓고 충격이 있을 때마다 Memory에서 빼와서 그 틈을 매꾸는 겁니다.
만약 20초 짜리면 20초 이상 계속 흔들어 보세요... 하하.. Anti Shock이 어디있습니까?

@ 잘된 믹스란
음악을 만들 때 녹음과 믹스와 마스터로 크게 나눌 수 있습니다.
순서 또한 녹음 믹스 마스터 순으로 이루어지며
갈수록 돈이 많이 드는 것도 사실이고
갈수록 하기 어려운 것도 사실입니다.

잘된 믹스와 잘 못한 믹스를 구별 할 수 있는 사람이 5%밖에 없다고 합니다.
그렇다면 잘된 마스터를 구별할 수 있는 사람은?
그 5%중에 5%밖에 없다고 하더군요.
그래서 여기 영국에선 믹싱 엔지니어를 20년 이상해야지 비로서 마스터링 엔지니어로 갈 자격이 있다고 하죠.

전 이제 막 시작한 저에겐 마스터링에 관한 얘기를 한다는 것이 무리겠죠? 하지만 나중에 마스터링이 뭔지 간단하게 소개하죠.

이번엔 믹스에 대해서 말씀드리겠습니다.
사실 저도 잘된 믹스가 뭔지 여기 오기 전에는 정확하게 알지 못했습니다. 영국에서 배운 것 중 저에게 가장 소중한 것이 이것이죠. 믹스. 좋은 소리가 뭔지 알게 해준 Robin Barter교수님께 감사하죠.(이번 "Sonique" 음악을 만드신 분입니다.)

-------------------------------------------------------------------
믹스는 여러 소리 시그날을(보통 24체널에서 48체널정도) 2 track(단 2개의 시그널)로 바꾸는 것을 말합니다.
여기서 2track은 우리가 보통 2개의 스피커(L R)를 사용하기 때문이고, 만약 5.1 Surround라면 6개의 시그널로 믹스를 합니다.

-Frequency Balance:
사람의 가청 주파수는 20Hz-20kHz, 사실 보통 사람은 30Hz-18kHz.
Pop에서 말하는 음악적인 요소의 주파수 대역은 50Hz-16kHz 입니다.
이 주파수 안에서 고른 발란스를 가진 것이 좋은 믹스입니다.
각각의 EQ나 Level 조정이 이 부분을 죄우합니다. 가장 어려운 부분 중 하나죠.

-Clean:
쉽게 말해서 깨끗한 믹스를 말합니다.
Hum, Buzzes, Pops, Click 같은 잡음이 없어야합니다.

-Definition
이것은 명료도를 말합니다.
녹음된 악기가 다 정확하게 표현되어야 하며 그 중에 왜곡된 소리가 없어야합니다.(일부러 왜곡시킨 경우도 있습니다)
EQ조정이 핵심입니다.

-Effects
이펙트를 이용해서 가상의 공간에 악기나 싱어를 위치할 수 있습니다. 여러가지를 사용해서 창의적인 소리를 만들어 낼 수도 있고 악기간의 거리를 조정할 수 있습니다. 가깝게 위치하거나 멀리 위치하거나..
너무 많이 사용하면 Definition이 적어지고 너무 적으면 서로 잘 섞이지 않습니다.

-BASS
저음 악기들끼리는 잘 섞이지 않습니다. 그래서 서로간에 EQ나 Level을 서로 양보를 해야합니다.
고음에서는 같은 음역대의 소리가 잘 섞이지만 저음에서는 같은 음역대의 소리가 2개 이상 있으면 소리가 섞이지 않고 뭉그러지게 됩니다. 그래서 서로 양보를 해야 하죠.

-Stereo Image
말 그대로 두 스피커 사이에서 악기들의 위치를 정하는 겁니다.
같은 음역대의 비슷한 소리가 같은 Level로 한 위치에 놓이면 둘 중에 하나는 잘 안 들리게 됩니다. Panning을 해서 위치를 바꾸면 안 들리던 소리가 나타나게 돼죠. 이러한 위치를 발란스가 잘 맞게 정해야합니다. Phase의 문제가 생기지 않도록 주의해야하며 Mono로 들을 때도 잘 들리도록 믹스를 해야합니다.


이 정도가 간단한 믹스의 기준이 됩니다.
하지만 좋은 믹스를 찾는 가장 쉬운 방법은 어디가 이상한지를 찾는 것입니다.
그러니깐 들어서 귀에 거슬리는 소리를 찾는 것입니다. 잘못된 점을 찾는 것이 쉽죠. 만약 찾기 힘들다면 좋은 믹스라 생각하시면 됩니다.
각 악기가 정확한 그 악기 소릴 내는가?
그중에 너무 튀는 소리가 없나?
한쪽이 너무 크진 않나?
각각의 소리가 얼마나 정확한가?

뭐 이런 자기 자신의 리스트를 만들어서 믹스를 확인하는 것이 좋습니다.

좋은 믹스를 말하는 기준은 있을 수 있지만 믹스하는 방법에는 법칙이 없습니다. 여러가지 방법이 있겠지만 자기 자신이 깨우친 방법이 가장 좋은 방법이겠죠. 여기 학교에서도 잘못된 점만을 지적해 주고 이런 식으로 하는 것이 어떻겠냐는 가이드만 해주고 자기 스스로가 그 방법을 만들어 가도록 합니다.
여러분들도 자기 잘못을 빨리 파악하고 그것을 극복하는 스스로의 방법을 터득하셔야 합니다.

@ Gate 작동소음 제거
Gate가 작동할 때마다 '틱' 하는 소리가 난다면 어느 Setting이 잘못된 것일까요?
1> Attack control  2> Release Control  3> Hold Control  4> Range Control


정답은
1> Attack control
입니다

어텍이 너무 짧으면 틱틱거리는 잡음이 생깁니다.
이것은 Wave모양을 각지게 만들기 때문에 이런 각진 wave의 소리가 '틱'하는 잡음으로 나오게 됩니다.

@ Gate를 이용해서 Ducking
Gate를 이용해서 Ducking 을 하려고 합니다.
이때 반드시 필요한 Gate의 기능이 2가지가 있습니다. 다른 Gate제품에서는 없을수도 있는 이 기능은 무엇일까요?
두가지를 선택하세요.
1> Attack  2> Release  3> Invert  4> Side chain  5> Hold


3> Invert
4> Side Chain
입니다 ^^

Ducking이라는 것에 대해서 간단하게 설명을 드릴께요

Ducking은 다른 신호가 한 신호를 컨트롤하는 것으로 예를 들어 DJ가 음악과 함께 말을 할 때마다 음악소리가 작아지는 것을 말합니다. 목소리가 음악소리를 컨트롤해서 말이 나올 마다 음악이 작아지는 거죠. 이것은 Gate을 이용해서 하는 것인데요 이 기능을 하려면 Full Function이 있는 Gate만이 할 수 있습니다. 여기에 꼭 필요한 기능은 Invert와 Side Chain입니다.
Side Chain(Key input)으로 들어오는 소리는 Gate를 컨트롤하는 소리이고 Invert는 gate의 기능을 정 반대로 만드는 것입니다. 그러니깐 Side Chain으로 들어오는 소리가 있을 때마다 gate는 open을 하 는것이 아니라 정 반대로 Close를 하는 것입니다. 여기서 Range를 -3db ~ -10db로 해 놓으면 완전히 close가 되는 것이 아니라 -3db ~ -10db 만 줄어들게 됩니다. 이렇게 해서 다른 소리가 있을 때 이 소리를 조금만 줄일 수 있는 것이죠.
이런 것은 Ducking이라고 하고 DJ가 가장 많이 사용하지만 믹싱에서도 사용할 수 있습니다 예를 들어 메인 보컬이 나올 때마다 기타소리가 조금 줄어든다는지 하는거죠. 이 기능을 잘 사용하면 좋은 믹스를 만들 수 있습니다.

@ No Ground = 감전
Live 음향에서도 중요하지만 Studio Setup에서도 상당히 중요한 것이 Grounding이죠.
이건 원하지 않는 교류나 직류전기, 또는 전기적 신호가 기기들 안에서 머물지 않고 외부로 빼주는 것을 말합니다. 하지만 음향기기에서는 이것이 보통은 심한 노이즈를 만들어 냅니다. 그래서 중요하죠.

우리나라의 대부분의 전기 소켓은 3개의 연결부로 이루어졌습니다.
110v용 소켓은 2개인 것이 대부분이고 컴 용으로 나온 것 들 부터 3개인 것이 나오기 시작했죠.. 지금은 대부분이 3개인 걸로 알고있습니다.
일반 전기기기에 있는 3개의 연결부분은 두개는 교류전기가 흐르는 것이고 나머지 하나는 Ground(Earth)입니다.
이것의 기본적인 목적은 전기기기안에서 흐르는 원하지 않는 전기신호를 바깥쪽으로 유도해서 땅으로 방출시켜 사람이 이 신호로 인해서 다치는 일이 없도록 한 안전장치입니다.
하지만 우리나라 대부분의 건물구조에는 이 Ground가 잘 되있는 곳이 없습니다. 구멍만 있지 연결은 전혀 않되있죠..

Live 음향을 많이 해보신 분들은 가끔식 콘솔을 만지다가 감전을 경험하신 분들이 많으리라 생각합니다. 또한 마이크를 한 손으로 잡고 다른 한 손으론 기타의 줄을 만지다가 감전으로 사망하신 분들도 계시니깐요.. 아주 무서운 거죠..
이건 Main Ground가 전혀 되있지 않거나 되있다 해도 Ground Loop가 생기면 이런 일이 생기죠.

Main이 Ground가 않 되어 있으면 그 연결선을 편법으로라도 수도관이나 땅으로 박혀있는 아무런 철 구조에 연결하거나, 전문 Ground Spike을 구해서 그것에 연결하고 조금은 촉촉한 땅에 박으면 됩니다.
Ground Loop는 음향장비와 무대의 장비가 같은 Main을 사용할 때 나타나는 것입니다. 마이크(음향장비에 연결된 Main)와 무대의 기타엠프(무대의 Main에 연결된 장비)가 Ground를 같이 사용하면서 장비에서 여러 불필요한 전기 신호가 나오고 있을 때 사람이 이 두 기기에 몸을 이용해 연결을 시킨다면 Main Ground와 장비의 샤시가 연결이 되면서 Ground Loop가 생기죠. 그러면서 그동안 충전되었던 불필요한 전기신호가 갑자기 통하게 되며서 사람은 감전을 당하게 되는 것입니다.
이것을 막기 위해서는 서로 다른 Main Ground을 사용하거나 일부러 한쪽의 Ground을 연결하지 않는 것입니다. 그러면 연결이 끈어져서 이런 사고를 막을 수 있죠.
그런 이유로 대부분의 기타 ID Box에는 Ground Cut 스위치가 있습니다. 이건 단순한 안전을 위한 것이기도 하지만 이 Loop가 생기면 대부분의 경우 심한 잡음을 만들어 내기 때문에 그 잡음을 없애기 위한 기능도 합니다.

교회에서 Live음향을 하실 때는 반드시 다른 전기기기와 다른 Main을 사용하시고 반드시 Ground을 시키셔서 사고를 예방합시다

@ Live Sound
Spliter를 사용해서 무대에서의 모든 소리는 3개의 위치로 나누어 전달됩니다.

FOH - Monitor - Recording
-----------------------------------------------------------
FOH (Front of House) Engineer:
FOH Speaker를 담당하는 사람입니다.
무대에서 나오는 소리를 믹스해서 가장 좋은 소리를 만들어서
관객들에게 전달하는 임무를 맡은 사람입니다.
흔히 보조엔지니어를 동반하는 경우가 많고 Monitor엔지니어가 없을 경우에는 여기서 Monitoring까지 담당하게 됩니다.
심지어 Recoring까지 여기서 이루어지곤 하지요.
위치: 객석 중심부.

-----------------------------------------------------------
Monitor Engineer:
Monitor Speaker를 담당하는 사람입니다.
무대 위에서 연주하는 연주자들을 만족시키는 것이 이 엔지니어의 첫째 목적!
Matrix console을 사용해서 각각의 Monitor Speaker에 맞는 각각의 Mix를 다 따로 해야하며
연주자가 무대 위를 움직일 경우 움직이는 위치에 맞는 speaker를 선택해서 연주자에게 가장 알맞는 Mix를 해야합니다.
또한 Feedback에 대한 대부분의 책임이 이 엔지니어에게 있다.
가장 힘든 위치이면서 가장 인정받지 못하는 게 현실이고 가장 많이 쉽게 짤린다..
위치: 연주자가 잘 보이는 무대 옆

------------------------------------------------------------
Recording Engineer:
Recording을 담당한다.
무대에서 나오는 소리를 가장 좋게 녹음하는 것이 임무.
보통은 따로 녹음실에서 녹음하거나 없는 경우는 이동Studio같은 곳에서 녹음한다.
위치: 따로마련된 장소

@Reverb에 있는 조정 장치
다음중 Reverb에 있는 조정 장치가 아닌 것은?
1> Time control  2> LPF control  3> Predelay control  4> Threshold control


4번 Threshold control입니다...
1번 리버브 타임 컨트롤은.. 음원에 리버브가 걸리는 전체의 시간을 얘기하는 것이고...
2번 LPF는.. 머 말할것없이.. 하이-컷 이지용~~~
3번 프리딜레이타임은... 음원의 첫째 소스에서.. 두번째 울림의 시간차이를 의미하는 것이고...
4번은.. 문턱레벨..ㅡㅡ; 한마디로.. 리버브가 걸리는 음압레벨을 말하는 것 일텐뎅.. 리버브에선.. 필요가 없잖아요...

@ 먼저 교회음향 설치부터 생각합시다
우선 교회에서 찬양을 하거나 여러 행사를 할 때 반듯이 해야하는 Setting에 대해서 생각해 봅시다.

제가 한국에서 녹음실에서 일할 때도 그때 생각에 "나는 이 장비의 100%를 다 쓰고있다"라고 생각했었는데.. 여기 와서 충격이었습니다. 여기선 24체널 믹서로 68체널 믹스다운을 할 수 있도록 가르칩니다. 100%가 아니라 200-300%사용할 수 있게 만들죠.

한국의 녹음실 사정이 이렇다면(다 그런 건 아니지만) 한국 교회의 사정을 생각해 봅시다. 대부분의 교회들이 엄청난 돈을 들여서 음향을 설치하지만 그 설치의 대부분은 단순한 설교전용으로 사용되고 있다는 점은 인정하셔야 할 것 같습니다. 그러한 이유 때문에 대부분의 찬양팀은 팀이 사용하는 장비가 따로 있죠.. 돈이 두 배로 나간다는 거죠..
이러한 이유가 제가 음향설계학으로 공부하게 만든 이유중 하나입니다. 우리 교회들은 돈은 돈대로 쓰면서 장비의 30%도 사용하지 못하는 게 우리의 실정입니다.
저의 바램이 있다면 처음부터 제대로 된 음향설계하는 사람에게 부탁을 해서 디자인을 하고 꼭 필요하면서 그 장비를 100%만이 아니라 300%까지 사용할 수 있는 Setting을 해야한다는 것이죠. 정말 이런 날이 오길 바랍니다.

자 실정이 이렇기에 우린 거의 매주 찬양을 하기 위해서 새로운 Setting을 해야합니다.
그렇다면 몇 가지 만 주의하면서 Setting을 하도록 합시다.

먼저 가장 기본인 각 장비를 위치에 놓고 시작합니다.
-----------------------------------------------------------

-- #1 Power Setting --
자 먼저 장비를 각 위치에 놓고 power선을 먼저 설치합니다.
이유는 각 장비의 전원을 분리하기 쉽기 때문입니다. 나중에 하게 되면 전원과 리드가 겹치면서 엉기게됩니다.

* 먼저 Main Power는 조명이나 다른 장비와 분리해서 사용합시다.
-가장 크게 영향을 받는 것이 조명입니다. 조명이 켜지고 꺼지고 할 때마다 큰 잡음이 날 수 있고 장비가 손상되게 됩니다.)

* 반드시 Ground가 되어있는지 확인합시다.
- Ground글을 확인하세요.

* Power선과 음향Cable은 따로 설치합시다.
- 가능하면 두 종류의 선은 겹치지 않게 하시고 불가피하게 지나가야 할 때는 90도로 지나가에 하세요. 히즈노이즈나 험노이즈가 생길 수 있습니다.
-----------------------------------------------------------

-- #2 Lead Setting --
Mic를 Mic Stand에 고정해서 워치에 설치하고 자리를 먼저 잡고 그 다음에 리드를 연결합니다. 이유는 선을 먼저 연결하고 연결된 선과 스텐드와 마이크가 같이 움직이면 다른 Setting을 망칠 수 있으며 잘못해서 선에끌려 마이크가 빠져 땅에 떨어지는 일이 생길 수 있기 때문입니다.

* Mic 선은 가능하면 XLR-XLR로 사용하세요 (Balanced lead) 잡음이 적으며 긴 선을 사용할 수 있습니다.

* Fader가 올려진 상태에서 연결을 시키지 마세요. 장비 망가집니다.
-----------------------------------------------------------

-- #3 Power On DORA --
장비의 Power와 Lead가 연결되고 나서 전원을 올립니다.
전원을 올릴 때에는 순서가 있습니다.
이것을 DORA라고 부르는데 이건 Desk Outboard Recorder Amp의 준말입니다.
말뜻은 Desk를 가장 먼저 키고 순서대로해서 제일 마지막에 Amp를 키는 것입니다.
이건 상당히 중요한 부분입니다 이 순서를 잘못하면 스피커나 엠프를 날릴 수 있죠.. 가장 예민한 스피커의 트위터(고음스피커)가 이걸로 쉽게 나갑니다.
전원을 끌 때는 반대로 합니다. Amp-Recorder-Outboard-Desk순으로
이것만 잘 지켜도 장비의 수명이 배 이상으로 갑니다.
꼭 지키세요.
------------------------------------------------------------

**** 싸운드 체크시 꼭 하지 말아야 하는 것!!! ****
*엔지니어에게 싸인 없이 전원을 끄거나 키거나 하지 않는다.
- 대부분의 장비들이 전원 on/off 시에 큰 잡음을 냅니다. 이건 큰 픽크를 만들어서 스피커의 트위터를 쉽게 망가트립니다. 조심.

*엔지니어에게 싸인 없이 Lead을 뽑지 않는다.
- 똑같습니다. XLR인 경우에는 상관이 없지만 그냥 키타Lead(Jack type)인 경우에는 빼면서 서로 합선이 되는 부분이 있기 때문에 큰 잡음을 만들어 냅니다. 주의하세요.

*마이크 테스팅때 마이크에 바람을 불거나 손으로 톡톡치지 않는다.
- 마이크는 공기의 움직임을 감지하는 예민한 장비입니다. 손으로 때리거나 바람의 움직임은 아주 큰 출력을 내서 마이크뿐만이 아니라 콘솔과 엠프와 스피커에게 무리를 주게 됩니다. 절대 하지 마세요. 그런데 정말 많은 사람들이 이렇게 확인을 하죠.. 아주 무식한 일입니다.

여기까지 아주 간단하게 알아봤습니다.
쉽게 설명한다고 했는데 쉬웠나요??
그리고 각 부분의 설명은 생략했어요.. 혹시 모르시는 부분이 있으면 물어봐 주세요..
네 그럼.. 다음은 간단한 라이브 믹스에 대해서....

@ 찬양할때 목소리 Level 발란스잡기
찬양에서 가장 중요한 부분이겠죠? 그리고 가장 하기 힘든 부분 중에 하나이고..
이건 사실 어떠한 법칙은 없습니다. 경험을 바탕으로 자신이 만들어 가는거죠. 하지만 많은 유명한 엔지니어가 개발한 방법들이 있고 또한 기본적으로 해야하는 방법들이 있습니다.
제가 이제부터 알려드릴 것들은 정답은 아닙니다. 하지만 저에게는 잘 맞는 방법이죠. 여러분도 시도해 보시고 더 좋은 방법이 있다면 여기게 올려 주세요.

-----------------------------------------------------------

* 먼저 가장 쉽게 리더의 목소리를 잡습니다.

가장 크고 명료하게 깨끗한 목소리를 만듭니다. 이건 제가 올린 목소리 EQ를 보시고 잘 시도해 보세요.
이펙트는 가능하면 빼세요. 찬양에선 정확한 메세지 전달이 중요하겠죠? 이펙트는 목소리의 명료도를 떨어뜨리니깐..

* 다음에 리드싱어들중 가장 노래를 잘하시는 분의 Mic를 잡습니다. 이건 리더의 목소리 보다 반드시 작아야 하고요 듣기에 좋은 목소리를 만들면 됩니다. 주의하실 건 여자의 목소리일 경우에는 한국여성싱어의 대부분이 가성위주의 찬양을 합니다 아니면 어설픈 성악.. 이럴 경우 거의 대부분이 1-2Khz의 소리가 증폭이 되어 자주 튀는 소리가 나오게 됩니다. 이 부분을 줄여주시고 남성인 경우에는 무게감을 주는 400Hz의 소리를 약간 줄이고 명확한 소리만 나오게 합니다. 이 묵직한 부분의 소리는 사실상 베이스 기타와 충돌하기 때문에 줄여주면 조금 더 깨끗한 믹스를 만들 수 있습니다.

* 그 다음에 중요성 순서대로 소리를 잡아갑니다.
이때부터는 각각 하나하나씩 잡는 것이 아니라 리드 싱어가 노래를 하면서 한명 한면씩 추가하면서 부르게 합니다.
예를 들어 리드2번째 사람을 추가해서 부르게 한 다음 리드1과 2의 소리 발란스를 잡은 다음 다음사람인 3을 같이 부르게 하고 이런 식으로 계속 추가해서 사람의 숫자를 늘려가며 소리를 잡습니다. 때로는 이 방법을 쓸때 중간 정도에 소리 발란스가 엉길 때가 있습니다. 이런 때는 1번과 중간 번호부터 잡기 시작합니다.
이런 식으로 하고 나서 중요성이 같은 마이크끼리 서로 1-2, 1-3, 1-4, 2-3, 2-4, 3-4. 이런 식으로 발란스를 잡아나갑니다.
그러면 백 보컬 소리 발란스는 이상이 없을듯하네요.
가능하다면 남성과 여성의 목소리를 그룹으로 나눠서 live에서 두 소리를 조정할 수 있게 하면 더 좋죠.
목소리 잡을 때는 반드시 찬양을 하게 해놓고 하세요.
그냥 말하는 소리랑 노래하는 소리랑은 많이 다릅니다.

* 목소리 level이 잘 잡힌 후에 들어도 리드 보컬에 눌려서 백보컬의 소리가 잘 들리지 않을 때-Panning으로 위치를 지정해준다.
마스킹 때문에 안 들리는 소리는 스테레오포지션을 바꿔주면 들리게 됩니다. 이 말은 스테레오상에 Panning위치를 다르게 하면 들리지 않던 소리가 들리게 된다는 거죠. 중심에 가장 큰 리드보컬의 소리가 있기 때문에 그보다 작은 소리들을 같은 중심에 위치하면 리드보컬이 나올 때마다 잘 안 들리게 됩니다. 이것을 Pan을 사용해서 조금 중심에서 off 시키면 안 들리던 소리가 확 들어나는 것을 느낄 수 있을 겁니다.

EQ의 문제를 떠나서 이것 Level 만 잘 잡으면 찬양할 때 꽉 찬소리를 만들어 낼 수 있습니다. 열심히 노력해보세요~

@ Clip이 없애기
콘솔에서의 문제입니다.

체널에서 페이더는 -10dB에 위치하고 있고 아주 가끔식 clip이 뜹니다( 오버로드를 의미합니다)
측정해 보니깐 +6dB정도 오바를 해서 생기는 문제입니다.
라이브 상황이라면...
어떻게 하면 소리 크기의 변화가 없고 Clip이 없이 (오버로드가 없이) 안정적인 상태를 만들수 있을까요?


6dB가 문제인거죠?
그러니깐 Gain에서 6dB를 줄여주고 Fader에서 6dB를 올려주면 됩니다. ^^
이건 상당히 계산적인 것이구요 실질적으로 할때에는 Headroom을 생각해서 4db의 여유를 더 줘야 좋겠죠? ^^
그러니깐 Gain에서 10dB을 줄여 주구요 Fader에서 10dB를 올려주면 좋을 것 같습니다.

@ 스피커 연결: 직렬과 병렬
Live에서 가장 중요한 것은 어떻게 하면 가장 효율적인 Power을 내는가가 중요합니다. 보통의 겨우 Speaker는 많이 소유하고 있는데 Amp의 수가 적어서 못쓰시는 경우가 있는 것 같더군요.
이런 경우는 스피커를 직렬이나 병렬로 연결하여 사용하면 아주 효률적이지요.

스피커를 연결하는 방법에는
- 직렬연결과
- 병열연결,
- 직렬과 병렬을 같이 사용하는 방법이 있습니다.

쉽게 2개의 8오옴 스피커를 연결하는 것을 예로 들겠습니다.
------------------------------------------------------------

직렬연결이란 (Serial)

Amp(+)----(+)스피커1(-)-----(+)스피커2(-)----(-)같은Amp.

이때에는 두 스피커의 저항(오옴)은 더해집니다 8+8=16오옴 만약 3개라면 8+8+8=24오옴 이런 식으로 되는겁니다.
이런 연결은 각각의 스피커가 힘을 나눠가지게 됩니다. 그래서 각각의 스피커의 소리는 반으로 줄어들고 두개의 스피커에서 똑같은 크기에 소리를 만들어 냅니다. 힘을 반으로 나누었기 때문에 엠프는 한대의 스피커를 돌릴 때와 똑같이 작용하며 열도 문제도 전혀 없습니다.

이 연결의 장점은 엠프에 무리를 주지 않는다는 점입니다.
(나중에 오옴을 분산시킬때 사용하기도 합니다.)

------------------------------------------------------------

병렬연결이란 (Parallel)

Amp(+)-----(+)--------(+).....
.....Amp.....Speaker1....Speaker2.....
Amp(-)-----(-)--------(-)..... (스페이스가 안되서 이렇게 표기합니다. 점은 무시해 주세요)

보통의 스피커에 있는 두 연결선은 병렬연결선입니다 그러니깐 한 엠프에서 한 스피커를 연결하고 그 스피커와 다른 스피커를 그냥 뒤에있는 연결Jack으로 연결하면 병렬연결이 되는 것입니다.
이렇게 하면 오옴은 줄어들게 됩니다.

....1............1.................1
----...=...----.......+.... ----
오옴합...스피커오옴(8).....8

(분수입니다. 표기가 잘 않되네요 죄송..)

그러면 이 공식을 풀면 총 오옴은 4입니다.
이렇게 되면 스피커는 한개의 스피커를 돌릴때의 출력을 그대로 살리면서 병렬로 연결된 모든 스피커가 같은 출력을 내게 됩니다. 만약 두대라면 두대가 같은 출력낸다는 것이죠 2배의 힘이죠. 하지만 총 오옴의 수가 줄었기 때문에 엠프는 열을 많이 내게됩니다. 무리가 간다는 것이죠. 보통의 Amp는 4오옴을 최저저항으로 합니다. Crown같은 좋은 엠프는 2오옴을 최저저항으로 하죠.. 그러니깐 8배의 힘을 낼 수 있다는 겁니다.

이 연결의 장점은 최대 출력을 낼 수 있다는 점입니다.
하지만 단점은 amp가 열을 많이 받을 수있다는 점입니다.

------------------------------------------------------------
그럼 응용을 합시다.

직렬과 병렬을 같이 사용하는 법

만약 엠프의 최소저항이 2오옴이고 스테레오 엠프이며
교회에는 32개의 똑같은 8오옴 스피커가 있다고 합시다.
과연 한 엠프가 이많은 스피커를 구동할 수 있을까요?

가능합니다.
또한 사용만 잘하면 최대줄력에 안전하게 작동할 수 있습니다.

먼저 중요한 것은 엠프오옴의 최저수치를 기억해서 스피커의 총 합산을 그 수치에 맞추면 됩니다.
먼저 엠프는 스테레오이기 때문에 한 체널에 16개씩 나누도록 합시다. 그런 다음 그 스피커의 합이 2오옴이
 되도록 합니다.
방법은 여러 개가 있지만 한가지만 예를 들도록 하겠습니다.

병렬로 8개의 스피커를 묶으면 한 Set에 총 오옴이 1오옴이 됩니다. 이 두 set을 직렬로 연결하면 2오옴이 됩니다. 이렇게 한 다음 이것을 한 체널에 연결하면 두체널로 32개의 스피커를 구동할 수 있습니다. 이렇게 하면 1개의 엠프로 32개의 스피커를 구동할 수 있습니다.

하지만 여기엔 조건이 따릅니다.

-절대로 엠프input을 Overload하면 안됩니다.
-엠프는 냉각이 잘되어야 하며 안정적인 전압이 들어와야 합니다.
-스피커는 반드시 같은 종류의 스피커여야 합니다.

------------------------------------------------------------
결론적으로 가장 낮은 오옴을 만들수 있다면 최대 출력을 얻을 수 있다는 것입니다. 그것이 병렬이건 직렬이건 병렬과 직렬이 같이있건..
이런 연결을 통해서 최대출력을 얻을 순 있지만 나뻐지는 것이 있습니다. Damping Factor와 Slew rate이 낮아집니다. 정확한 소리의 표현이 낮아진다는 것이죠.
Damping Factor와 Slew rate은 오옴이 올라가면 갈수록 좋아집니다. 만약 스튜디오와 같이 아주 정교한 소리 표현이 필요하다면 오옴을 올려야겠죠. 하지만 스튜디오에선 스피커를 직렬연결해서 쓰지 않습니다. 이런 경우는 없겠죠.

Live에서 가장 중요한 것은 최소의 전압으로 최대출력을 내면서 많은 사람에게 충분한 소리 전달이 필요하다는 것이죠.

이런 연결을 잘 사용하면 많은 비용을 줄일 수 있습니다.

@ 엔지니어가 되는길
먼저 음악을 녹음하거나 믹스하는 엔지니어가 되기위해서는 공부를 해서 녹음실에 자격을 갖추고 들어가는 방법이 있고 아니면 먼저 청소부터라도 하면서 녹음실에서 자기 자리를 만드는 방법이 있습니다.
듣기엔 참 바보 같은 소리지만 정말 이렇게 해서 엔지니어가 되신 분이 참 많이 있습니다. 특히 한국에선 이렇게 해서 되신 분이 대부분 입니다. 대부분의 엔지니어분들이 음악을 하시던 분이나 아니면 전기나 전자를 공부하시던 분이죠 아니면 전혀 관겨없는것을 하시다가 엔지니어가 되신 분들도 계시구요. 듣기엔 그래도 이렇게 해서 녹음실에 일단 들어가는것이 한국에선 아직까진 가장 빠른 길입니다. 청소부터 시작해서 어깨넘어로 배우고 어시스턴트하다가 그리고 나중에 정식 엔지니어가 되는거죠.
저도 처음에 이렇게 해서 한국에서 녹음실에 들어갔습니다. 미국에서 경험이 있었다해도 녹음실로는 처음이었으니깐요. 이런식으로 들어가서 전 참 빨리 올라간 편이었죠. 원래는 청소만 3년이상 어시스턴트만 5년 그리고 나서 정식엔지니어가 된다고 하죠. 전 3개월만에 녹음기를 잡았으니깐 정말 빠른거였죠.
이런 방법은 한국에서만이 아니라 전세계 어디에서도 사용되는 방법입니다. 지금 저는 자격증이 있는데도 커피나 따르면서 일배우라는 곳도 많죠. 여기선 'Tea Boy'이라고 하는데 외국에서도 많은 엔지니어가 이런식으로 배웁니다.
이러한 방법의 장점은 먼저 들어가서 많은 경험을 배울수 있다는 점과 녹음실에서의 자신의 자리를 먼저 가지고 있다는 점이죠.
단점은 이런 식으론 정말 배우기 힘들다는 것이죠. 이론적인 면이나 실기의 면에서도요 그리고 위의 엔지니어가 누군가에 따라 스타일이 정해지며 아무것도 모르는 상황에서 공식처럼 외워서 하는경우가 많습니다. 단순하게 하는거죠.

다른 방법은 공부를 하는것입니다.
한국에선 요즘 학교들이 생기고 있다고 하는데 교수진이 어떤지는 제가 잘모르겠습니다. 불과 몇년전만 해도 한국에선 공부할수 있는 길이 젼혀없었는데요..
미국이나 영국 독일 호주에 좋은 학교들이 많이 있는것으로 알고있습니다. 코스는 9개월 부터 4년까지 있으며 학위도 다양한걸로 알고있습니다.
장점이 있다면 자신이 원하는 방향으로 깊게 공부할수 있다는것과 한국에선 배울수 없는 미국의 소리나 영국의 소리, 유럽의 소리를 배울수 있습니다. 교수진들이 굉장한 실력이며 이론이나 실습이나 빈틈없이 배울수 있습니다. 학교에 따라 조금씩 다르겠지만 대부분의 학교에서 이론의 부분은 확실하게 배울수 있는것으로 알고있습니다. 실습을 잘 배울수있는 학교는 몇 없더군요 그건 잘 선택하셔서 가시면 됩니다.
단점이 있다면 나중에 스튜디오를 들어갈때 짬밥으로 청소하던 분 보다 밑으로 들어가야 한다는 점입이다. 또한 이렇게 밑에서 부터 배우신 분들이 공부하고 온 분들을 받아들이지 않는다는 거죠 경험이 없다는 이유로. 사실 엔지니어는 실력으로 평가되는것이니깐요.

사실 엔지니어는 지금도 너무 많이 있습니다. 한국의 녹음실의 수는 적은 반면에 엔지니어는 한없이 많이 있습니다. 하지만 엔지니어다운 엔지니어가 없는것도 사실입니다.
그리고 전세계적으로 볼때 이윤을 남기고있는 스튜디오는 5%밖에 없습니다.
그렇다면 95%는 왜 있는걸까요?
녹음이라는 것은 우리 생활에 꼭 필요한 것중 하나입니다.
TV나 광고나 음악이나 또는 실험실에서나 연구소에서나, 자동차 엔진소리 측정이나 회사에서나 어디서든지 작은 녹음실에서 큰 녹음실 또는 에나코닉쳄버가 필요한 곳도 있습니다.
이렇게 사용되는 곳이 많으나 그렇게 자주 사용되지는 않으며 사용비또만 만만치 않죠. 기업들이 나 기획사는 이렇게 적자 운영인걸 알면서도 필요 때문에 어쩔수 없이 운영하는것입니다.
지금도 많은 녹음실이 생기면서 또한 많은 녹음실이 사라집니다. 꿈을 가지고 시작은 하지만 대부분이 망할수 밖에 없는 실정입니다.
한번 생각해 보세요. 전문적이 녹음실은 한 20억 정도가 있어야 순준이 되는 녹음실이 됩니다. 그리고 메인테넌스를 하기위해선 전문가가 필요합니다. 매달 돈이 상당히 나간다는 얘기죠. 그리고 지금 한국에선 대부분의 기획사가 소속 녹음실을 가지고있는 상황입니다. 기획사 없이 녹음을한다... 아마 이박사 같은 음악만 녹음하셔야 할겁니다.
사실 이것이 실정입니다.

저도 이사실을 알고 다른 길을 선택했습니다. 음향설계라는 것이죠. 이건 콘서트 홀같은 좋은 소리를 만드는 홀을 설계하거나 녹음실을 설계하는 것입니다. 요즘같이 찬양을 중요시하는 교회설계도 들어가죠. 한국엔 정말 많은 교회가 있는데 정말 좋은 소리를 만드는 교회는 극히 드물죠. 또 정말 많은 돈을 드려서 최고급 장비를 구입해서 30%도 못 사용하는 교회가 대부분입니다. 설계또한 기업에 맡겨서 기업의 이윤대로 설계되는것이 대부분이죠. 한국엔 전문적인 음향설계하는 회사가 없는것으로 알고있습니다. 음향설계디자이너도 아시아에서 일본분 한 분밖에 없는 걸로 압니다. 먼저는 한국에서 최고의 음향설계사가 되는 것이 저의 꿈이고 한국교회음향이 발전시키는 것이 꿈입니다.
이러한 이유로 지금 공부를 하고있습니다. 학사를 끝내고 석사를 음향설계로해서 미국에서 경험을 쌓고 한국에와서 일할 생각입니다. 음향을 한다고 해서 꼭 녹음만 하고 믹스만 하는 것이 아닙니다. 사실 이런 것은 기본으로 할 수 있어야 합니다. 더 나아가서는 마스터링 엔지니어, 음향설계사, 영화음향엔지니어, 측정엔지니어 등 여러가지 더 전문적인 분야가 있습니다. 자신이 더 흥미를 가지고 있고 더 깊이 들어가고 싶은 분야로 가는것이 더 좋을듯합니다.

이젠 컴 한대로 모든것이 가능한 세상입니다. 음악적이 분야도 그렇고 음향도 마찬가지 입니다. 나중에는 녹음실이 필요없을지도 모릅니다. 간단하게 집에서 다 될수도 있고 컴이 알아서 Mix할수 있는 세상이 올지도 모릅니다. 이젠 그냥 녹음실에 대한 환상때문에 이 직업을 선택하신다면 전 말리겠습니다. 만약 정말 음향이 좋고 탈렌트가 있고 확실하게 내가 평생을 해도 후회가 없는 일이라고 생각되실때만 이 직업을 선택하세요. 집에 매주 3일정도는 못들어가도 괜찮으시면 선택하세요. 정말 이거 없이는 못산다 라고 생각되면 하세요.

음향엔지니어의 수명은 길어야 40-45세 정도라고 합니다.
왜냐하면 35세 이후로는 고음을 듣는 귀가 쇠퇴하기 때문입니다.
만약 벌써 이 길에 들어서신 분은 지금부터라도 준비하세요.

엔지니어 그리 쉬운 것 만은 아닙니다

@ High Pass Filter
1> 'HPF' 의 뜻이 무엇일까요?

2> 그리고 이 기능을 가장 많이 사용하는 것은 다음중 어디일까요?
(1) 베이스 기타  (2) 킥드럼  (3) 피아노  (4) 보컬 (목소리) 


1> High Pass Filter입니다
고음만 통과시키는 필터를 말합니다. 명연님이 정확하게 설명해 주셨는데 Path가 아니고 Pass입니다 (실수하신듯 ^^ )
설명은 명연님글을 읽어보시구요.

2> 정답은, 4번 보컬(목소리)입니다.
사람의 목소리는 100hz미만은 남성 성악 베이스가 아니구서는 나오질 않습니다. 그리고 100hz미만은 입에서 나오는 공기의 충격이 대부분입니다 그래서 퍽퍽거리는 Pop Noise가 생기죠. 그래서 보통 100hz이상을 통과시키는 HPF를 겁니다.
이 필터를 사용하면 Pop noise가 없는 깨끗한 소리를 만들수 있는 아주 좋은 필터입니다.

@ 드럼의 녹음과 EQ
드럼이 아마 악기 녹음 중에 가장 많은 마이크가 필요하며 가장 어려운 녹음중 하나입니다.
여러가지 방법이 있겠지만 가장 많이 쓰이는 방법이며 제가 여기서 배운 방법을 알려드리겠습니다.
------------------------------------------------------------
드럼 녹음에서 가장 중요한건 'Seperation', 소리를 분리하여 녹음하는 것입니다.
이것이 중요한 이유는 각각의 드럼 파트를 특색있게 나중에 조정할 수 있다는 것이죠
드럼은 각각의 파트가 너무 가까이 있고 각각의 소리 또한 다른 악기에 비해 엄청나게 크기 때문에 소리를 나누어 녹음한다는 것이 쉽지 않습니다. 아무리 Seperation이 좋은 마이크를 사용한다 할지라도 옆에 있는 파트의 소리가 들어갈 수밖에 없습니다. 먼저는 가장 중요한 것이 마이크의 위치이겠죠. 가장 좋은 소리를 Pick-up할 수 있으면서 옆의 잡음이 들어가지 않도록 하는 것이 목적이죠. 여기엔 법칙이 없습니다. 거의 자신의 경험에 따라 하는 것이죠. 그리고 또 사용되는 것이 EQ를 사용하는 방법과 Gate를 사용하는 방법입니다.
제가 드럼의 각 부분의 마이크사용과 EQ, 그리고 Gate사용을 말씀드리겠습니다.

Kick:
사실상 가장 소리가 힘이 큰 부분입니다.
보통은 마이크를 킥 안쪽에 Skin을 바라보도록 위치하거나 킥 밖에 위치합니다. 안에 위치할때 완전히 헤머가 때리는 부분에 놓으면 attack이 많아지고 조금 그 부분을 피해서 위치하면 부드러워 집니다. 보통 다이나믹 마이크를 사용하며 일반 다이나믹 마이크를 사용하시게 되면 마이크의 한도를 넘어서 음이 찌그러지는 현상이 생깁니다. 그래서 많이 사용되는것이 AKG D112나 EV RE-20를 많이 사용합니다.
EQ는 킥만의 소리만 나오도록 잡으시면 됩니다. 킥의 특성상 고음은 없습니다. Filter를 사용하시면 더 좋구요 없으시면 EQ에서 고음을 완전히 줄이세요 한 3K이상.....300-400Hz의 소리가 너무 많으면 너무 투둠하고 지저분한 킥소리가 나고 900-2Khz의 소리를 키우면 헤머가 Skin를 때리는 소리가 드러나게 됩니다.

Snare:
2개의 마이크가 위와 아래에 위치합니다. 그래서 위에서 들리는 때리는 소리와 아래에서 나오는 Snare(밑에있는 철 줄)의 소리를 잡습니다. 위의 마이크는 때리는 소리와 Body소리를 잘 잡을수 있게 위치하시고 아래는 Snare 바로 아래 정확하게 놓으시면 됩니다. 여기에도 다이나믹 마이크가 사용되며 가장 유명한건 Shure의 SM57이나 요즘은 Beta57도 많이 사용됩니다.
[주의!!!] 아래의 마이크는 위에 있는 마이크와 바라보는 각도가 180도가 되기때문에 위상(Phase)의 사이가 180도가 됩니다. 그래서 콘솔에서 아래 마이크의 Phase를 바꿔줘야합니다. 이것이 없을 경우에는 마이크 선 한쪽의 (+)와(-)를 바꿔야합니다. (2번 핀과 3번핀을 바꾸어서 용접하세요) 이렇게 하시면 위상이 바뀌어서 다시 원상태의 위상으로 돌아옵니다.
EQ는 kick과 겹치는 아주 저음은 없애주세요. 그리고 아주 고음도 없애주시구요 바로 옆에 hihat이 있기때문에 이 소리가 흘러들어가기 쉽기때문에 이것을 EQ로 줄여 주시면 됩니다. 깨끗한 Snare소리를 원하시면 700-900Hz근처를 약간 줄여주시면 소리가 가벼워져요.

HIHAT:
스네어 바로 옆에 있기 때문에 스네어의 소리를 피하는 위치에서 가장 좋은 소리를 받을수있는 곳에 위치하면 됩니다.
사용되는 마이크는 Condensor 마이크이며 아무런 콘덴서이면 좋은 pick-up이 됩니다. 많이 사용되는 마이크는 AKG C460입니다 지금은 더 좋은 것이 많이 있구요.
EQ는 킥의 저음과 스네어의 소리를 피하기 위해서 저음은 Filter나 EQ를 사용해서 없애버리세요. 그리고 편안한 소리를 위해서는 2-3Khz의 소리를 조금 줄여주시면 좋아요.

Tom:
제나이져의 MD421이 가장 많이 쓰이며 Shure SM57도 많이 사용됩니다. Tom은 각각의 소리의 높이가 틀리기 때문에 각각의 EQ는 그 Tom드럼의 소리에 맞게 하시고 그 텀의 소리가 아니라고 생각하는 부분은 EQ나 Filter로 없애주시면 됩니다. Tom의 수가 많은 경우는 Group으로 모아서 Tom Left, Tom Right이런 식으로 모아주셔도 됩니다.

OverHead:
여기엔 A-B 나 X-Y Stereo Microphone Technique이 사용됩니다. A-B는 Spacied Pair Technique이며 마이크를 오른쪽과 왼쪽에 위치하도록 해서 녹음하는 방법이며, X-Y는 가운데 위치하며 V모양으로 Pick-up하는 방법입니다. (음향 Q & A 에 자료가 있습니다. 나중에 Stereo Miking에 대해서 올리도록 하겠습니다.) 마이크는 Condensor마이크가 사용되며 많이 사용되는건 AKG C414-ULS 입니다.
Overhead는 말 그대로 overhead입니다 드럼의 모든 소리를 pick-up하는 것이죠. 이거에 대해서 조금은 다른 견해를 가지고 계신분들도 있는데 어떤 분들은 Crash의 소리를 pick-up하는 것이라 하는데 제가 여기 와서 배운걸로는 전체의 소리를 Pick-up한는 것이고 나머지 녹음으로 더 자세하게 소리를 만들어가는 것이라고 합니다. 그러니깐 드럼의 오버헤드를 올려 놓고 나머지 부분들을 하나하나 채워나간다고 생각하시면 됩니다. 드럼의 오버헤드대로 Stereo Image도 만들어 가고 소리의 크기도 발란스를 잡아가면 됩니다. 이렇게 하면 아주 자연스러운 드럼Mix가 됩니다.

사실 드럼의 Mix는 이렇게 말로해서 되는 것은 아니라고 생각합니다 저의 학교에선 드럼 Mix만 따로 2달동안 배우니깐요.. 그리 쉬운건 아니죠. 중요하게 생각하셔야 하는건 각각의 소리가 정확하게 들려야한다는 점이죠 이를 위해서 Seperation이 필요한 것이고 이를 위해 위에 말씀드린 방법이 사용됩니다. 또한가지 더 좋은 방법은 Gate를 각 부분에 사용하여 소리를 분리해 내는것입니다. 하지만 교회 콘솔에서 Gate가 달려있는 콘솔은 보기힘들것이라 생각하며 또한 드럼만을 위해서 Gate을 8체널 이상 사용한다는 것이 한국 상황에선 조금 힘들어 보입니다. 만약에 가능하시다면 사용해 보세요 아주 깨끗한 드럼 소리가 됩니다.

@ 스펙 읽는법
1604VLZ Pro

먼저 이것을 읽기전에 알아두셔야 할것이 거의 모든 것이 dB단위로 이루어진다는것이죠
그 이유는 사람은 소리를 받아드릴 때 Watt의 개념보다는 Log의 개념으로 받아드립니다.
한가지 예를 들어 한 대의 엠프와 한 대의 스피커가 소리를 내고 있는데 거기에 똑같은 엠프와 똑같은 스피커를 한 대 더 연결하여 사용한다면 전력면에서는 2배의 출력을 사용하는것이죠. 하지만 사람에게는 아주 작은 변화로 밖에 느껴지지 않습니다. 그리 큰 차이로 느껴지지 못한다는 예기죠. 이것을 dB의 개념에서 계산하면 3dB의 증폭입니다. 그러니깐 Fader에서 0dB에서 3dB로 조금 올린 것 밖에 안된다는 거죠. 1대의 스피커의 소리를 3dB올리기 위해서는 2대의 똑같은 출력의 스피커가 있어야하고 거기에 3dB를 올릴려면 4대, 거기에 또 3dB를 올릴려면 8대... 쉽게말해서 2의 N승으로 늘어난다는 거죠.
2, 4, 8, 16, 32, 64, 128....
이것이 사람이 느낄때 비례하게 올라간다고 느낍니다. 그래서 일반 Watt의 개념보다는 dB의 개념을 사용하죠 이건 Log을 이용하여 사람이 느끼기에 비례하게 만든것입니다.
이 dB는 공기중에서의 소리의 크기(dB SPL), 회로에서의 전력양 (dBu, dBV, dBm)등으로 사용됩니다.

이거에 대해서만도 1달은 공부해야하는거기에 이정도만 할께요

한가지 꼭 알아두셔야하는것은...
콘솔에서는 0dB가 중심점입니다. 이것은 아무런 저항이 없는 지점을 0dB로 표시했고 모든 콘솔의 장치가 0dB에 있다면 들어오는 소리 그대로 나가서 엠프에 가게됩니다. 그래서 페이더의 역할은 저항을 더하는 것이지요. 단순히 페이더는 가변저항일 뿐입니다.
하지만 콘솔에는 +로 올라가는 dB가 있습니다. 이건 amp입니다. 증폭을 해서 들어오는 신호를 증폭하는 것이지요. 페이더에서는 0dB위로 한 10dB까지 증폭할 수 있습니다.
가장 깨끗한 소리를 원하신다면 거의 모든 Setting을 0dB로 하시고 amp에서만 소리 양을 조절하신다면 콘솔상에서 저항이나 증폭이 없기 때문에 가장 깨끗한 소리를 얻을 수 있겠죠? 엔지니어는 항상 이런 setting을 해야합니다. 조금의 예외는 있지만..

먼저 프리엠프

프리엠프란?
입력신호가 너무 작아서 콘솔상에서 처리하기 어려운 신호를 증폭시켜 콘솔에서 사용하기 쉬운 신호로 바꾸어 주는 장치입니다.
Line Input으로 들어오는 신호는 키보드와 같이 자체내에서 증폭시켜 신호를 주기 때문에 콘솔에서 쓰기에 전혀 지장이 없지만 마이크에서 오는 신호는 공기의 움직임으로 발전을 한 신호이기 때문에 너무 작아서 콘솔에서는 이것을 그대로 사용할수 없습니다. 그래서 이 신호를 증폭시켜야 하는 것이죠.
모든 증폭에는 잡음이 생기기 마련입니다. 특히 이렇게 작은 신호를 증폭할 때는 아주 미세한 잡음까지 같이 증폭되기 때문에 Preamp의 성능이 상당히 중요하죠.
그렇다면 1604VLZ PRO의 프리엠프를 봅시다
곡 필요한 것만 알려 드릴께요.
------------------------------------------------------------
Mic Preamp
Equivalent Input Noise (20Hz-20kHz)
150 ohm -129.5 dBu
50 ohm -131.0 dBu
0 ohm -134.5 dBu
이건 입력신호의 저항에 따라 나오는 잡음의 위치를 말하는 것입니다.
0dB를 중심으로 볼 때 -134.5dBu는 굉장히 작은 잡음입니다.
(참고로 16bit CD의 잡음의 위치는 -96dB입니다. 사람이 -60dB 정도만 되도 잘 듣지 못합니다. -134dB는 굉장히 작은 잡음입니다)

Frequency Response
-1dB 5Hz to 100kHz:
-3dB 3Hz to 192kHz:
입력 신호에 따른 반응을 나타낸 것입니다. 0을 기준으로 입력을 해서 -1dB와 -3dB가 출력된다는 것이죠

Harmonic Distortion (20Hz-20kHz)
35dB gain 0.0007%
프리엠프에서 증폭을 35dB했을 때 음의 찌그러짐이 0.0007%입니다.
이건 거의 최고급 프리엠프입니다 보통 0.01%만 되어도 괜찮다라고 하는데 이건 아주 좋은거죠.

Gain
Max +60dB
Min 0dB or Unity
Max Input +22dB
프리엠프의 최대증폭이 +60dB
최저가 0dB (증폭이 없다는 얘기죠)
받아드릴수 있는 최대 입력은 22dB입니다.(이 콘솔의 Peak위치가 +22dB입니다)

------------------------------------------------------------
Main Mix Noise
20Hz-20kHz bandwidth, 1/4" Main out, Channel Trim @ unity gain, channel EQs flat, all channels assigned to Main Mix, odd channels Pan left, even channels Pan right, Reference +4dBu
이건 그냥 마지막 믹스 아웃이 어떻게 연결되었나를 말하는 것입니다. 기준은 +4dBu(프로음향기기의 기준점입니다, Semi Pro는 -10dBV, 영국 방송용장비는 +8dBu)
Main Mix Fader @ unity, channel faders down: -90dBu
믹스 페이더를 0dB에(U라고 되어있는 부분), 다른 체널페이더를 다 내렸을 때, -90dBu의 잡음이 나옵니다.
Main Mix Fader @ unity, channel faders @ unity: -88.5dBu
모든 페이더를 0dB(U위치에)두었을 때 -88.5dBu의 잡음이 나옵니다.

------------------------------------------------------------
Total Harmonic Distortion (THD)
1kHz @ +14dBu, 20Hz-20kHz.
0.0005%
1kHz의 테스트 톤을 +14dBu의 입력신호로 맞추고 20Hz-20KHz의 가청 주파수대역의 음의 찌그러짐을 측정했을 때 0.0005%
엄정 좋은겁니다.

-----------------------------------------------------------
Attenuation (Crosstalk)
1kHz relative to 0dBu, 20Hz-20kHz bandwidth, Line in, 1/4" Main Out, Trim @ unity
Channel Mute switch engaged: -84dBu
크로스톡이란 신호가 다른 곳으로 흘러 들어가는 것을 말합니다.
체널에서 모든페이더를 0dB에 놓고 Mute스위치만 키고 측정해서 -84dBu의 잡음이 나오고
Channel Fader down: -84dBu
페이더를 내리고 측정해도 같은 수치인 -84dBu가 나옵니다.
------------------------------------------------------------
Frequency Response
Any input to any output
+0dB/-1dB 20Hz to 60kHz
+0dB/-3dB 20Hz to 100kHz
입출력에 관한 반응입니다.
------------------------------------------------------------
Other Maximum Levels
All other inputs: +22dBu
Main Mix XLR out: +28dBu
All other outputs: +22dBu
모든 입출력의 최대치 입니다.
-----------------------------------------------------------
EQ
High Shelving ±15db @12kHz
Mid Peaking ±15dB, Sweep
100Hz -8kHz
Low Shelving ±15db @ 80Hz
EQ로 줄 수 있는 변화는 각 노브당 +15/-15dB입니다

Low Cut Filter: 18dB/Octave,
-3dB @ 75Hz
저음 부분을 잘라내는 필터입니다. (HPF: High Pass Filter라고 많이 합니다)
옥타브당 18dB를 깍아내리는 필터이며 75Hz이하를 짤라냅니다.

------------------------------------------------------------
이정도만 아시면 될것같아요.
이부분은 사실 1달이상 공부해야 이해가 잘되는 부분입니다. 이렇게 간단한 설명으로 이해가 될련지 모르겠습니다.
사실 멕키의 1604VLZ Pro는 영국에서도 인정하는 장비입니다.
그냥 VLZ모댈과 Pro모댈은 프리엠프 부분만 다른데 특히 프리엠프부분은 GML의 프리엠프와 견줄만하다는 평을 받아 아주 유명해졌습니다.

스펙에서 가장 중요하게 생각해야하는 것이 첫 번째로 잡음에 대한 것입니다. 이 부분은 사용하면서 가장 직접적으로 느껴지는 부분이기 때문에 그렇습니다. 또한 중요한 것은 THD (Total Harmonic Distortion)입니다. 이수치가 낮아야겠죠.
뭐 간단하게는 이부분만 생각하셔도 좋을 것 같습니다.

@ Effect
음향에서 말하는 효과는 단순히 효과음을 만들어 내는 것입니다. 그런데 여기서 혼돈하시지 말아야 하는 것은 그냥 TV나 영화에서 말하는 효과음과는 다른 것이죠. 우리가 영화에서 말하는 효과음은 뭐..폭탄이 터지고 총소리가 나고.. 그런거죠(Sound Effect).. 하지만 음향에서 말하는 효과음(Effect)는 원음을 변화시키는 것을 말합니다.
음향에서 사용되는 Effect라는 기기는 원음의 소리를 이용해서 그 소리에 변화를 주어서 우리가 듣기에 좋은 소리를 만들어내는 기기입니다.
예를 들어 아주 작은 방에서 녹음을 한 노래 소리를 이 기기를 이용해서 세종문화회관에서 콘서트한 효과를 낼 수 있습니다. 또는 한사람의 목소리를 여러 명이 소리로 바꾸거나 아주 이상한 우주의 소리로 바꾸거나 할수 있는 기기입니다. 요즘의 이러한 기기는 디지탈화 되어서 소리를 디지탈로 바꾸어 그것을 DSP(Digital Signal Processor)를 이용해 변화를 주는 것입니다. 각각의 기능에 따라 다른 모델을 가진 것도 있지만 거의 대부분의 effect장비는 모든 기능을 가지고 있습니다.

주로 쓰이는 기능를 설명하자면

Reverb: 가상의 공간을 만들어주는 Effect입니다.
뜻은 reverbration의 약자이면 말 그대로 소리를 다시 한 번 더 반사하게 만드는 기기입니다.
우리가 어느 공간에서 대화를 할 때 우리는 말하는 사람의 입에서 나오는 소리만을 듣는다고 생각하기 쉽지만 사실 우리는 그 사람의 입에서 나오는 소리와 벽에 반사해서 들어오는 소리를 같이 듣습니다. 이러한 반사음은 공간의 특성과 싸이즈에 따라 많이 달라집니다. 특히 소리가 24도의 온도에서 초당 344M를 가기 때문에, 싸이즈가 큰공간에선 반사되어오는 소리가 늦게 도착하게 되죠. 이런 것을 계산해서 만든 것이 Effect입니다. 이것을 사용해서 가상의 공간을 만드는 것이죠.
가장 많이 쓰이는 Effect입니다.

Chorus: 여러 명이 부르는 소리를 만드는 Effect입니다.
장비에 따라, 그리고 어떤 Chorus인가에 따라 다르지만 한 소리를 여러 개로 나누어 각각의 소리를 다른 시간에 나오게 하여(Delay) 여러 명의 소리로 만드는 것입니다. 사실 이것보다는 조금 더 복잡한데요.. 여기에 Delay에 LFO(Low Frequency Oscillator)를 연결하여 계속하여 Delay시간을 변화해 주며 이 변화의 차이로 인해서 위상변화가 생기고 거기에 Pitch변화도 생겨서 음의 높낮이도 변화하죠. 이렇게 해서 여러 명이 부르는 소리로 들이는 겁니다.

Delay: 똑같은 소리가 일정시간 뒤에 나오도록 하는 것입니다.
일종의 메아리효과를 주는 것인데 이것을 잘 사용하면 아주 음악적인 효과를 줄 수 있죠. 예를 들어 Delay시간을 정확하게 다음 박자에 나오게 하면 음악적인 리듬과 딱 맞아서 좋은 소리를 만들죠. 보통은 메아리 치는 횟수와 시간을 조정할 수 있습니다.

이 외에 Flanger, Wah Wah, 등.. 여러가지가 있지만 거의 비슷한 기능 조합해서 만드는 것입니다.

@ Graphic EQ와 Parametric EQ의 차이점
GEQ(Graphic Equalizer)
그래픽 이큐라고 불리우는 이 EQ는 뭐 다른 건 별로 없구요 또 하나의 종류의 EQ입니다.
특징이 있다면 각각의 프리쾐시를 조정할 수 있도록 위아래로 움직이는 조정기가 달려있고 그것 쭉욱~ 나열되어있어 마치 그래픽을 보는 듯 하다고 해서 GEQ입니다.

장점은
정확하고 아주 미세한 소리 조정이 가능한 EQ입니다.
단점은 소리를 조정하는데 걸리는 시간이 너무 많이 걸리고 기계(Analyzer)의 도움 없이는 정확한 소리 조정이 어렵다는 것이죠.
주로 사용되는 부분은 전체의 소리를 조정하는 EQ로 많이 사용됩니다. 주로 스피커 전체의 소리를 조정하죠. 각 스피커와 엠프에 한 조가 되어 움직입니다.

Parametric EQ
콘솔에 있는 EQ는 보통 파라메트릭EQ라는 것입니다.
꼭 파라메트릭은 아니지만 보통 비슷하며 파라메트릭의 중요 부분만 줄여서 만든 것이 대부분 입니다.
파라메트릭EQ는 몇가기 EQ가 함께 있는데 포함되는 EQ는 Shelving EQ 와 Bell EQ등이며 기능이 좋은 EQ는 각각의 EQ가 적용되는 Frequency의 위치를 조정할 수 있으며 Bell EQ인 경우 Bell모양의 두께를 조정할수 있습니다(Q라고 부르죠).
각각의 이러한 EQ가 따로 있으면 각각의 이름을 부르고 모여서 한 EQ 섹션에 있으면 파라메트릭EQ라고 부릅니다.
Full Parametric EQ는 적어도 Shelving EQ 2개 이상, Bell EQ(Q있음) 2개 이상, HPF, LPF등의 기능이 있어야 하며 각각의 기능들은 Frequency조정이 가능해야 합니다.
우리가 흔히 쓰는 Mackie의 EQ는 보통 High Mid Low로 있죠?
High Low는 Shelving EQ이며 Mid는 Bell EQ입니다.
보통은 Frequency가 정해저 있으며 요즘 나오는 멕키콘솔은 Mid의 Frequency를 조정할 수 있도록 나옵니다.

장점은
조정이 간편하고 빠르게 셋팅을 할 수 있고 음악적인 EQ작업에 좋습니다.
단점은 미세한 정확한 EQ조정이 불가능합니다.
이러한 EQ는
체널EQ로 많이 사용되며 아래와 같이Rack스타일로 따로 나와 Tube같은 다른 매체를 이용해 더 좋은 소리를 만들기 위한 장비로 많이 사용됩니다.

@  에널라이져
음향측정 기기로 쉽게 말해서 소리를 눈으로 보여주는 기기입니다.
에널라이져의 가장 많이 사용되는 부분은 스피커의 EQ측정인데 이건 PInk Noice나 White Noise를 사용해서 측정합니다. White Noise는 각각의 Frequency가 같은 힘(dB)을 가지고 있는 것이구(lin) PInk Noise는 한 옥타브 안에서 같은 힘을 가지고 있는 것입니다.(Log) 두 신호 다 가청 주파수인 20-20k 의 소리가 한꺼번에 들어있고 한번에 모든 주파수 대역을 측정할 수 있도록 한 신호입니다.
보통은 자체내에 있는 Signal Generator가 측정용 Pink noise나 White noise를 만들고 이것이 콘솔을 통해서 GEQ를 통해서 amp를 통해 스피커로 나옵니다. 이렇게 스피커로 나오는 측정용 신호를 관객석 한 가운데에서(스피커가 정면으로 바라보는 곳) 측정용 마이크를 사용해서 그 소리를 받고 그 소리는 다시 Analyser에 들어갑니다. 그러면 이 analyser는 보낸 신호와 들어오는 신호를 계산해서 그래픽으로 보여줍니다. 엔지니어는 이러한 그래픽을 보면서 GEQ를 조정해서 아주 정확한 미세한 조정을 합니다. 이렇게 GEQ를 조정할 경우 Feedback이 거의 없으며 스피커에서 나오는 소리는 거의 완벽한 소리가 됩니다.

가격은 많이 다르지만 그래픽을 표현하는 장비는 보통 500만원선에서 시작합니다. 그리고 한도 끝도 없이 가격이 올라가죠. 그것 뿐만 아니라 측정용 마이크가 굉장히 비싸죠 제가 알아본 가장 싼 모델이 EarthWork에서 나오는 마이크인데(사실 이것도 측정용은 아니지만 그래도 쓸만한 것이죠) 한국돈으로 150만원 정도.... 측정용으로 나온건 1000만원까지 간다고 하더군요..

시중에서 구입할수 있는 측정기기는 Klark Teknik에서 나오는 DN6000입니다.
 
이것 외에도 컴을 이용한 방법이 있지만 여기엔 더 정확한 사운드 카드가 있어야 하고 여러가지 더 부수적인 장비가 필요합니다. 정확하진 않지만 그럭저럭 EQ의 모습만이라도 보면서 소리를 잡고 싶다면 컴을 이용한 방법도 좋죠.

아직까지는 일반인이 이런 장비를 소유하고 있을 필요가 없습니다. 그러기엔 너무 비싸고 그리고 사용량이 너무 적죠. 보통은 전문가나 이런 쪽에서 일하시는 분들, 연구소 같은 곳에서 사용합니다. 컴을 이용한 방법은 인터넷을 통해서 쉽게 알아 볼 수 있구요 이러한 방법은 지금 계속 발전해 나가고 있습니다. 조금만 기다리면 이런 비싼 장비 없어 측정이 가능한 방법이 나올 겁니다.

도움이 되셨길..
(참고): 측정용 마이크가 없을 경우에는 그 교회에서 메인으로 사용되는 마이크를 이용해 측정하면 됩니다. 그러면 적어도 그 마이크를 사용할 때에는 정확한 소리가 나올 수 있죠.

@ 잡음잡기
어떤 교회를 갔습니다. 유난히 잡음이 많더군요.
잡음을 줄여봅시다. 가능하면 없애면 더욱 좋고..

1. 지지직 잡음이 납니다.
2. 시 도는 스~ 잡음이 큽니다.


1번.. '지지직'이라는게 버즈(BUZZ)를 말씀하시는 건가요?? ㅡㅡ;
머 잡음의 원인은 여러가지 상황에서 가지가지로 있을 수 있겠지만... 아무리 그렇다고 해도 대부분은 전원처리를 잘못해서 그런경우가 많으니까요...ㅡ.ㅡ
이건 접지에서의 문제 아닌가요?? 접지가 안되어 있는 문제같은데.. 접지만 제대루 해주면 해결되는문제~~ 아마두 그러면 버즈는 없어질것이고~~~
2번.. 시~~ 쓰~~~ ㅋㅋㅋ...
이런소리가 난다면 아마두 기기 자체의 잡음이 증폭된소리 같은데요?? 흠흠...


잡음이..접지 때문일 수도 있지만..
사실.. 많은 경우.. 케이블의 문제입니다.
케이블이 오래되고 녹이 슬었거나.
아님 연결부가 녹이 슬어서..문제가 될 수도 있구요
다른기기들의 전원케이블과 교차시에도
발생할 수 있습니다.


지지직으로 표현될 수 있는 계속되는 잡음은
두분의 말씀대로 접지에 관련되는 문제입니다.
근데 주로 언발란스 세팅에서 나옵니다. 믹서 입력이나
출력 모든 연결을 발란스로 해야 되겠죠.
접지라고 대답하면 그건 전원쪽만 해당될 수 있죠. 그것도 중요하지만 오디오 시그널 자체를 생각해야 겠습니다.
하긴 시그널과 전원의 접지도 같은 맥락에서볼 수는 있지만...

@ Microphonic Noise
Microphonic Noise는 Condensor를 사용할 때 가끔 생깁니다.

이건 콘덴서가 Phantom Power를 사용하기 때문인데 48V(보통 9-48V)의 직류 전원이 항상 마이크에 공급되고 있을 때 마이크 선 안에서 이 직류 전원이 충전이 되어 있다가 이 선을 발로 밟던가 해서 한꺼번에 충전되었던 전기가 방전되면서 나오는 잡음입니다.
전선 안을 보면 1-shield 2-hot 3-cold로 이루어져 있는데
2번과3번의 간격이 워낙 좁기 때문에 두 선 사이엔 전자기장이 생길 수 있습니다.
이 때문에 생기는 문제가 이 Microphonic Noise와 고음의 상실입니다.
Microphonic Noise나 고음 상실이나 다 전선자체가 마치 Condensor인 것처럼 작동하다가 생기는 문제입니다.
두 선의 간격이 마치 저항처럼 작용하는 거죠. 그래서 두 선의 간격이 변하면 방출을 하게되서 잡음이 나오는 겁니다 (선을 밟거나 그러는 거...)
긴 전선을 사용할 경우 전선이 Condensor와 같은 역할을 해서 고음을 상실하게 되죠. 이건 condensor를 병렬로 마이크에 연결한 거와 같은 효과. filter처럼 작동하는 거죠. 이건 전선만 짧게 하면 해결되는 일입니다.

@ GEQ로 Feedback 잡는법
GEQ는 가장 듣기에 좋은 소리를 만드는 것이 목적이고 그 좋은 소리라면 우리의 가청주파수대역을 골고루 잘 들을 수 있는 소리를 말하는 것입니다. 우리의 귀는 튀는 소리에 집중하게 되어 있구요 이런 튀는 소리는 우리 귀뿐만 아니라 스피커와 마이크에서도 집중해서 Feedback이라는 듣기 싫은 소리를 만들어 냅니다.
일단 Feedback이 생긴다는 얘기는 음역대가 고르지 않다는 얘기도 될 수 있구요 홀의 구조 때문에 특정 음역대가 증폭됐다고 말할 수 있습니다.
그럼 이제부터 단순한 GEQ(Graphic Equalizer)를 가지고 이러한 문제를 해결할 수 있는 방법을 부족하지만 간단하게 설명해 드리겠습니다.

일단 일부러 Feedback을 만든 다음 그 소리를 들어가면서 GEQ에서 그 소리 대역을 찾아서 줄이면 됩니다. 처음에는 무지 힘들겠지만 여러 번 시도하시면 찾으실 수 있어요..

GEQ를 엔지니어가 듣기에 좋은 상태에 놓으시고(약간은 전반적으로 증폭된 위치로 : 왜냐면 나중에 낮추어야 하니깐) 마이크를 관중석 한 가운대에서 무대를 바라보게 설치를 합니다. 그런 다음 메인레벨을 보통 하시는 수준에 놓으신 다음 마이크 레벨을 천천히 올리면서 일부러Feedback이 계속 나오는 상황을 만드는 것이죠. 그런게 계속적은 피드백이 있을 때 들어보면서 하나하나 그 피드백이 나오는 음역대를 찾아서 GEQ를 내리는 것입니다. 추측을 해서 하나를 내려보고 그래도 피드백이 나오면 그것은 아니니깐 원래 위치에 놓으시고 다른것을 찾아서 피드백이 없어지는 것을 찾아내는 것입니다. 그런 다음 레벨을 더 올려서 또 다른 피드백을 만들어 냅니다 그리고 위에서 하신 대로 그대로 행합니다. 그렇게 계속하면 처음에 레벨보다 훨씬 큰 소리에서도 피드백이 없는 상황이 됩니다. 단순히 피드백이 없는 상황이 되는 것이 아니라 더 듣기 좋은 소리가 됩니다.
이런 다음에 마이크의 위치를 무대 위 원래 사용되는 위치에 놓으신 다음 지금했던 방법을 다시 한번 그대로 행합니다. 이건 홀의 구조에 따라서 많이 달라집니다. 이렇게 하면 아까와는 다른 음역대의 소리가 Feedback으로 잡힐겁니다. 이런 소리도 정리하시면 아주 깨끗하고 정교한 소리를 만드실 수 있습니다.

단!! Feedback이 나오는 부분을 찾았을 때에 너무 많이 그 부분을 줄이시면 안됩니다. 찾을 때는 확확 내리면서 찾다가 일단 찾고 나면 아주 조금 씩 내리면서 정확하게 이젠 Feedback이 안나온다 하는 지점을 찾아서 거기에 놓아야 합니다. 더 많이 내리시면 소리가 이상하게 변합니다. 그런 다음 Level을 더 올리시고 또 찾으시고 하면 됩니다.

도움이 되셨길 바랍니다. 지금 말씀드릴 부분은 사실상 경험이 많아야 가능한 작업이지만 처음에 힘들지만 계속해서 노력하시면 충분히 해내실 수 있습니다.

@ 아날로그와 디지탈 신디사이져
일단 우리나라에선 아날로그 신디를 사용하시는 분을 제가 개인적으론 한 분도 보지 못했습니다. 하지만 영국에 와서는 많이 봤죠. 거의 대부분의 댄스음악의 베이스 라인과 룹핑을 이걸로 만들거든요.

일단 아날로그와 디지탈의 어원적인 차이는 아시겠죠?
아날로그에는 두가지 종류가 있는데요
하나는 AM Synth와 FM Synth가 있습니다.
AM은 Amplitude Modulation Synthesizer라고 해서 음파의 소리 크기의 변화를 주어 소리를 만들어 내는 건반을 말합니다. 일단 오실레이터(Oscilator)라는 기기를 내장하고 있는데요 이것은 발진기 또는 진동자라고 해서 한마디로 Sine Wave나 Squar Wave, Saw Tooth Wave같은 소리 신호를 만들어 내는 장치입니다. 이런 장치는 기본적으로 내장하고 있어야 하구요 이것이 몇 개인가에 따라서 동시 발음수가 결정이 됩니다. 예를 들어 3개의 오실레이터를 가지고 있으면 동시에 3개의 소리를 (3음 : 예 > 도미쏠) 낼 수 있습니다. 이 신디는 이러한 기본 발진기(OSC: 줄여서 이렇게 표기합니다)를 이용해서 원음을 만들고 이 원음의 Amplitude,그러니깐 소리의 크기의 변화를 주어 원하는 소리를 만들어 내는 형식의 신디사이져 입니다. 기본적으로 어떤 원음을 만들어 내는가가 중요하구요(Sine Wave, Squar Wave같은) 이 것을 어떻게 변화를 주는가가 중요하죠. 댄스나 테크노 음악에서 거친 찌저지는 음 비슷한 소리가 나는 것이 이 AM Synth을 따라해서 만들거나 이 Synth를 써서 만든 것입니다.
FM Synth는 Frequency Modulation Synthesizer인데요 이것은 좀더 현실적인 소리에 비슷한 소리가 납니다. AM보다 나중에 계발된 건반이구요 가장 먼저 야마하에서 DX-7이라는 이름으로 나와서 한때 우리나라에서도 최고의 악기로 뽑히곤 했죠. 사실 전 세계적으로도 유명했던 악기입니다. 기본적으로 위에 있는 AM과 Oscilator을 이용해서 기본음을 만드는 것은 같지 만요 다른 것은 그 음에 Frequency 변화를 주어서 소리를 만드 것이 다릅니다. 이것은 보다 현실적인 소리를 만들 수 있구요 좀더 많이 부드럽고 좋은 소리가 납니다.

디지탈 신디사이져는 사실 이 FM의 것을 받아서 조금 변화를 주는 모습부터 나오기 시작했는데요 FM의 방식을 그대로 사용하고 소리의 앞부분을 원음의 Sample(녹음을 말합니다)을 사용하는 방법을 사용했습니다. 사실 이 Synth에는 녹음을 내장하고 있는 메모리칩이 있습니다. 이 칩에는 각각의 소리의 앞부분(Attack 부분)만을 가지고 있습니다. 이 앞부분을 그대로 사용하고 나머지 뒷부분은 FM synth를 이용해서 붙이는 방법입니다. 이건 사람의 심리음향(psycho Acoustic)을 이용한 것인데요 간단하게 설명해 드리면 사람은 모든 소리의(ADSR에서) 몇 밀리 초에 달하는 앞부분(attack부분)으로 소리의 종류를 알아 맞추기 때문에 일단 맨 앞부분만 비슷하면 그 소리로 인정해 버립니다. 그렇기에 이 앞부분만을 사용하고 나머지는 인공적인 FM으로 만들고 거기에 Chorus나 Reverb을 이용해서 더 이쁘게 만드는거죠.
이것이 디지탈 신스의 시작이었구요 요즘은 거의 모든 소리를 Sample을 이용해서 합니다. 특히 요즘 나오는 Korg악기는 거의 모든 것이 Sample이구요 Kerzweil에서 나오는 모델들도 그렇습니다. 다 Sample Base죠.

참고로 요즘 댄스나 테그노을 위해서 나오는 Synth는 이 두 기능(아날로그와 디지탈)을 다 사용할 수 있도록 나오고 있습니다. 비록 아날로그의 소리가 진짜 같지 않지만 이 소리를 이용해서 아주 좋은 음악을 만들 수 있기 때문에 여기 영국에선 아주 많이 사용되고 있습니다.

꼭 실제악기와 비슷한 소리가 나와야지만 좋은 악기라고 말할 순 없습니다. 악기라면 특유의 소리가 있어야 하고 그 소리로 좋은 음악을 만들 수 있어야 합니다.

@ 리미터 (Limiter)
말 그대로 소리가 넘지 못하는 선을 만드는 기계입니다.
Compressor는 어느 특정 위치 선 보다 큰 소리가 나올 때 이 소리를 적정수준으로 줄여주는 것이라면
Limiter는 어느 특정 위치 선 보다 큰 소리가 절대로 나올 수 없도록 하는 것입니다.
Limiter의 품질에 따라 많이 다르지만 저렴한 가격으로 나온 모델은 확실하게 Limit시키는 것이 불가능하구요 거의 비슷하게는 합니다. brick Wall Limiter라는 이름이 붙으면 최상급의 리미터를 말합니다. 이것은 확실하게 어느 수준 이상을 절대로 넘지 못하게 하는 것인데요 가격이 상당히 비싸죠. 10000명 이상 커버를 하는 야외 PA시스템을 사용할 때 장비를 보호하기 위해 리미터를 사용하는데 이런 크고 중요한 장비엔 이 Brick Wall Limiter를 사용합니다.
Compressor에 달려나오는 Limiter도 있구요 Compressor를 Limiter식으로 사용할 수도 있습니다. 하지만 Compressor로 limiter역할을 할 수 있게 할려면 Attack Time과 Release Time을 맞추어야 하는 번거러움이 있지만 Limiter는 이러한 기능 없이 소리를 막을 수 있습니다.
Limiter가 사용되는 곳은 단순히 시스템을 보호하기 위한 기능으로만 사용하는 것이 아니라 믹스할 때도 많이 사용됩니다.
요즘의 댄스 음악에서 나오는 찌그러지는 듯한 저음과 킥은 이런 Limiter을 사용하면 만들 수 있구요 드럼에서 스네어에 이 Limiter를 걸어서 빡빡한 스네터 소리를 만들기도 합니다. Final Mix에 마지막으로 좋은 Limiter을 달아서 전반적인 볼륨을 높이기도 하구요 마스터 작업에서 많이 사용됩니다.

리미터는 소리를 특정 소리 이상 나오지 못하게 하는 것이 목적이지만 이러한 기능을 사용해서 원하지 않는 소리를 줄이고 전반적인 볼륨을 높이는 일에나 소리를 변화시키는데 사용하기도 합니다.
잘만 사용하면 Mix에 상당한 도움을 줍니다.

리미터라는 이름을 어디서 들어본적이 있지 않으세요. 아마도 컴프레서라는 것을 사용해보았다면 금방 알리라 생각되는데... 보통 제품에 보면 컴프/리미터라고 적혀있는데...
컴프레서에 대해 알지 못한다면 컴프레서에 대해 설명을 해야하겠지만,,알리라 믿고..

리미터라는 것은 컴프레서에서 소리를 압축하는 소리의 비율을 정하는 Ratio를 10대1이상으로 하였을 때를 말합니다. 보통 방송에서 방송사고를 막기 위한 출력의 후단에 걸어놓는 거지요. 그외에도 사용자의 필요에 따라 다양하게 쓸 수 있습니다.

@ De-esser란, 그리고 Compressor 와 Gate로 De-esser만들기
De-essing이란 's' 같은 '스~' 하는 소리를 없애는 것입니다.
사람에 따라서 많이 다르지만 어떤 사람들은 말할 때나 노래할 때 이 소리를 많이 냅니다. 우리가 그냥 들을 때에는 전혀 귀에 거슬리지 않는 소리이지만 마이크를 통해서, 특히 Close Miking(근접녹음)을 할 때에는 이 소리가 많이 드러납니다. 이 소리는 상당히 듣기 싫구요 음악에선 다른 고음 악기들과 충돌하는 현상이 일어납니다. 특히 Reverb같은 이펙트를 사용하면 이 소리만 증폭되서 상당히 울리게 되죠. 그래서 이 소리를 없앨 수 있는 기기가 필요하게 되었고 이 기기의 이름이 De-esser입니다. 이런 작업을 말할 때는 De-essing한다고 합니다.

De-esser는 Compressor와 같습니다. 다른 점이 있다면 '스~스' 거리는 음이 생길 때만 작동을 한다는 점이죠. 그러니깐 '스' 하는 소리가 있을 때 갑자기 볼륨을 줄여주는 것이죠.“스” 소리만 줄이는 것이 아니라 전체의 볼륨을 줄이지만 아주 짧은 시간동안 줄여서 "스" 라는 소리가 있을 때만 줄여주는 것이죠. 사람은 이것을 못 느끼게 되는 것입니다.

Compressor를 이용해 이 기능을 하게 하자면 EQ와 Side Chain이 있는 Compressor가 있으면 됩니다. 원음을 2개로 나누어서 하나는 compressor로 들어가고 하나는 EQ로 들어갑니다. EQ로 들어간 소리는 '스'하는 음역대인 5k-8k의 소리를 찾아서 증폭을 시키고 나머지는 다 줄입니다. 그러면 '스' 하는 소리가 있을 때만 소리가 크게 들리겠죠? 자 이렇게 만들어진 소리는 Compressor의 Side Chain에 들어갑니다. Side Chain이라는 것은 일종의 trigger인데요 이 말은 원래는 컴프레서가 들어오는 소리를 듣고 그 소리 중 큰 소리가 나올 때만 작동하게 되어있는데 이 싸이드체인에 의해서 작동하게 하면 들어오는 소리에 의해서 작동하는 것이 아니라 싸이드 체인으로 들어오는 소리에 의해서 작동하게 되는 것입니다. 하지만 변화를 받는 것은 원래 들어오는 소리가 변하게 되는 거죠. 그래서 정리하면 싸이드 체인으론 '스' 소리만 증폭된 소리가 들어오고 원래의 입력으론 원음이 들어오고 있는거죠. '스' 하는 소리가 생기면 eq에서 증폭이 되어서 싸이드체인으로 들어오고 컴프레서는 이 소리에 작동해서 소리가 순간적으로 줄어들게 되는 것입니다.
컴프의 셋팅은..
Attack은 짧게 하구요 (3ms 이하)
Release도 짧게 합니다 (10-30ms 정도.. 사람에 따라서 다름)
Ratio는 높게 잡구요

이 기능은 원래는 Gate로 하는 것이 더 좋습니다.
좋은 게이트엔 기능을 반대로 하는 버튼이 있습니다.
Invert라는 버튼인데요 이 버튼을 누르면 gate가 반대로 움직입니다. 이 버튼을 누르고 Side Chain으로 똑 같이 하면 Compressor로 하는 것 보다 더 좋은 효과를 볼 수 있습니다.

위의 기능을 사용해서 더 많은 효과를 볼 수가 있고 잘만 이용하면 아주 뛰어난 소리를 만들 수 있습니다.

@  White Pink and Brown Noise 란
Pink Noise는 사람의 가정주파수대역의 모든 소리를 고르게 가지고 있는 노이즈입니다. 이 소리는 Octave(옥타브)당 같은 에너지를 가지고 있는 노이즈이구요. White Noise는 각각의 Frequency(주파수)당 같은 에너지를 가지고 있는 노이즈입니다. Brown Noise는 White Noise에서 6db/Octave의 필터를 연결해서 만든 노이즈이구요..

설명을 간단하게 드리면...
사람은 소리를 Linear(직접적, 직선적으로)하게 받아들이지 않습니다. 사람은 소리를 Logarithmic(로그의 개념)하게 받아들입니다. 그런 이유 때문에 전문 음향에서는 Watt를 사용하지 않고 dB을 사용하는 거죠. Watt는 우리가 산술적인 계산으로 하는 Linear적인 것이구요 dB는 Log을 이용한 것이죠. 이런 이유 때문에 모든 음향계산에선 Log가 사용이 되고 이 계산 방법은 조금은 어렵지만 일단 사람이 듣기에는 확실한 것이죠. 더 쉽게 말씀드리면 우리 사람은 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10....이런 식으로 듣는 것이 아니라 1,2,4,8,16,32,64,128,256,..... 이런 식으로 듣는 거죠.
이해가 되시나요? 그런다면...
음향측정에 사용되는 이 노이즈 중에서 계산적으로 평형을 이루는 노이즈는 각각의 Frequency에 같은 에너지를 가지고 있는 White Noise입니다. 가장 평평한 그래프를 나타내죠.
하지만 이 노이즈엔 문제가 있죠. 사람은 음의 높이를 들을 때 옥타브 기준으로 듣는데요 전에도 한번 말씀드린 적이 있는데요 예를 들어 100Hz면 다음 옥타브는 200hz 그 다음은 400hz, 800, 1600, 3200....이런 식으로 Logarithmic하게 올라가죠. 그렇기 때문에 옥타브가 올라갈수록 옥타브 안에 포함된 frequency의 양이 2배씩 증가하게 됩니다. 그렇기 때문에 옥타브가 올라갈수록 옥타브당 갖는 에너지의 양은 2배가 되고 이 현상 때문에 우리 사람은 옥타브가 높을수록 3dB씩 커지는 듯하게 느끼게 됩니다. 그래서 우리가 White Noise를 들으면 밝은 소리로 느끼게 되는거죠. 이러한 문제를 해결하기 위해서 3dB/Octave의 필터를 달아서 고음으로 갈수록 3dB씩 작아지게 만든 노이즈가 Pink Noise입니다. 이 핑크 노이즈는 사람이 듣기에는 완벽한 평형을 이룬 노이즈인 것이죠.
브라운 노이즈는 6dB/Octave 로 내려가는 모양의 노이즈입니다. 이 노이즈는 Filter나 EQ를 테스팅 하는 곳에 많이 사용되구요 음향기기 측정에 사용되는 노이즈입니다. 예를 들어 Filter 같은 경우엔 보통 1 pole, 2 pole, 3 pole...이런 식으로 나가던지 아니면 1st Order, 2nd Order, 3rd order...이런 식으로 나갑니다. 이 단위가 6dB 단위이기 때문에 이 노이즈를 이용하면 평행을 이룰 수 있죠. 이런 식으로 해서 filter를 측정하는데 사용됩니다.

@ 멀티이펙터 (Reverb 사용법)
멀티 이펙터는 아웃보드들 중에서 가장 많이 사용하는 장비이면서도 대부분의 사람들이 사용하기를 두려워하는 장비이기도 합니다. Preset되어있는 것만 사용하고 edit을 이용해서 자신이 원하는 소리를 만들기를 힘들어하죠.
제가 많은 부분을 커버하기 어렵지만 일단 가장 많이 사용되는 Reverb부분을 간단하게 정리해서 여러분이 쉽게 edit해서 좋은 소리를 만들 수 있도록 정리해 드리도록 해겠습니다.

먼저 연결에 대해서 말씀드리도록 하겠습니다.
이펙터를 연결할 때 사용되는 방법은 2가지가 있습니다.
하나는 직렬 연결이고 하나는 병렬연결입니다.
직렬연결은 단 하나의 악기에만 또는 마이크에만 이펙트를 걸고 싶을 때 사용하는 방법이구요 병렬은 같은 이펙트 기능을 여러 소리가 같이 사용하고 싶을 때 사용하는 방법입니다.

---직렬연결
직렬연결은 간단하게 기타 이펙트를 생각하시면 쉬울 것 같습니다. 예를 들어 기타의 짹이 이펙터로 들어오고 이펙터 아웃이 엠프로 가게 연결하죠? 이렇게 모든 것이 한선 상에 직렬로 쭉 늘어선 것을 직렬연결이라고 하죠. 원음이 이펙터를 지나고 이펙터는 이 원음을 변화시키고, 변화소리는 엠프를 통해서 나오게 되는 것이죠. 대부분의 기타 이펙트는 이런 방법을 사용해서 연결합니다.
이 방법은 하나의 악기나 마이크만 연결할 수 있다는 점에서 한계가 있습니다.
(Mix을 조정해서 원음과 이펙터의 양을 조정할 수 있습니다.)

---병렬연결
병렬연결은 하나의 원음을 2개로 나눈 다음에 하나는 이펙터로 들어오게 하고 하나는 그냥 지나가게 한 다음, 나중에 이펙터를 지난 소리와 이펙터를 지나지 않은 소리를 적당히 합쳐서 듣기 좋은 소리를 만드는 것을 병렬연결이라고 합니다.
예를 들어 콘솔에서 원음이 들어오는 체널이 1번이라고 합시다. 이 1번의 소리를 Aux1으로 분리해서 2개의 신호를 만든 다음에 Aux1번으로 분리된 소리를 이펙터에 들어가게 해서 소리를 변화시키고 이 소리를 다시 콘솔로 들어오게 합니다. 이렇게 하면 콘솔에는 원음과 이펙터를 지난 변화된 소리가 같이 들어오게 됩니다. 그런 다음 이 두 소리를 페이더를 이용해서 적당히 섞어서 듣기 좋은 소리를 만드는 것입니다. 이러한 방법이 병렬연결이고 가장 많이 사용되는 이펙터 사용방법입니다. 이 방법을 이용해서 Reverb를 사용하면 각각의 체널에 있는 소리들 중 일부 원하는 소리를 Aux을 이용해서 이펙터로 빼줘서 소리를 변화시키고 다시 콘솔로 들어오게 합니다. 이렇게 하면 각각 체널의 리벌브 양은 Aux로 얼마나 빼주는가에 따라 달려있고 전체 리벌브의 양은 이펙터에서 돌아오는 체널(또는 Aux Return)에서 페이더를 얼마를 높여주는가에 달려있게 됩니다. 이 방법을 사용하면 비록 하나의 이펙터를 사용하는 것이지만 여러체널이 같이 한 이펙터를 이용하면서 각각의 이펙터의 양을 조절할 수 있기 때문에 하나이 이펙터임에도 불구하고 여러 체널에서 사용할 수 있는 장점이 있습니다.
(이 연결을 할 때에는 Mix을 100%로 해야합니다)

Reverb: 방이나 어떤 공간에서(Open되어있는 야외공간 빼고) 가상의 울림을 만들어주는 기능을 하는 이펙터입니다. 이 기능은 가장 많이 사용되는것이구요 가장 쉬우면서도 가장 중요한 부분이죠.
먼저 간단하게 우리가 평소에 울림을 어떻게 듣는가에 대해서 설명을 드려야 하는데요.. 잘할수 있을지..
일단 교회에 있다고 생각해 봅시다. 교회에서 내 자신이 듣는사람이라고 생각하고 한사람이 교회 저 뒤에서 부터 걸어오면서 말을 한다고 생각해 봅시다. 보통 소리는 멀리 있을때 소리 크기만 작은 것이 아니라 직접적으로 오는 Direct Sound보다 방에서 반사하는 Reverbration 을 더 많이 듣게 됩니다. 사실 방에서 반사해서 오는 Reverb는 일정하게 들리지만 직접적으로 오는 Direct Sound는 거리에 따라서 작아지고 커지고 하는 거지요.. 그러니깐 그 사람이 가까이 오면 올수록 리벌브 소리는 계속 같은 크기로 있지만 직접적으로 오는 소리는 점점 커지면서 나중에 다이렉트 소리만 들리는 것처럼 되는 것입니다. 이 개념을 이해하면 이펙터의 양 조절을 어떻게 하는지 알게되는 거죠 ^^

@ 두개의 스피커로 입체음향 믹스
뭐 컴퓨터에서 나오는 입체음향...
대부분이 Phase를 변화시켜서 정확하게 앞에서 나오는것 같이 않도록 만드는 아주 단순한것이죠..
하지만 우리가 말하는 5.1 Surround는 6개의 스피커를 이용해서 하는 진짜 입체음향이라는 것은 다 아는 사실이죠?
그렇다면 2개의 스피커를 이용해서 이런 진짜 입체음향이 가능할까요?

기본적으로 Phase만으로도 어느정도 가능하지만 문제가 있었습니다. 그것은 정확하게 위치를 표현하기에는 너무 무리가 있었죠. 뒤에 있는 소리 같으면서도 앞에있는것 같고 옆에 있는것 같으면서 뒤에 있고.. 이런 문제가 Phase만을 가지고 입체음향을 했을때 생기는 점입니다.

이러한점을 보안해서 계발한것이 Spacial Sound인데요
1980년에 처음으로 Danny Lowe가 시작을 했죠 Qsound라는 이름으로 나오는데요 단 두개의 스피커를 사용해서 3D음향을 창출해 내는것이죠 하지만 여기에도 선택의 한계가 있기는 했습니다. 완전히 뒤로는 위치할수 없구요 스피커 밖에 180도 상까지 위치가 가능합니다. (그러니깐 스피커 두개를 앞에 놓았다고 보고 좌우완전히 끝까지 위치가 가능한거죠)

단순하게 프로셔서를 구입하시고 아웃보드에 장착하시고 이펙트처럼 사용하는 것입니다. 그러면 스피커 밖의 공간에서 정확하게 소리가 들리죠. 대부분의 Phase를 이용한것이라고 하는데 이 부분은 저작권이 걸려있어서 자세한 내용을 공개를 안하고 있습니다.

이보다 발전한 것이 Roland에서 나오는 Roland Sound Space입니다.
줄여서 RSS라고 하는데요 이것은 완벽하게 뒤까지 표현이 가능하고 페닐을 완벽하게 줄수 있는 좀더 어드벤스 한 모델입니다. 360도 표현이 가능하죠. 소리도 더 정확하고 듣는사람도 어색하지 않는 아주 듣기 좋은 모델이죠. 이것도 아웃보드식으로 나옵니다.

위에 말씀드린 Qsound로 만든 곡은
Sting-Soul Cages
Madonna- The Immaculate collection
Julican Lennon - Help Yourself
Luther Vandross - Power of Love
Jimi Hendrix - San Diego Live 1969

RSS로 만든 곡은
Moodswings - "Spiritual High"
Rolling Stones - "Flashpoint"

신기하죠? ^^
한번 찾아서 들어보세요 ^^

@ 발란스와 언발란스의 차이
평형과 불평형이란
Balance 냐 Unbalance냐를 말하는건데요 이건요 케이블 안에서 2개의 연결선을 이용하느냐 아니면 3개의 선을 이용하느냐 하는거죠. 전에도 한번 말씀드렸는데요. 비부분을 잘 이해 못하시는 분들이 많으시더라구요. 다시한번 간단하게 설명해 드릴께요.

발란스라는것은 3개의 연결선을 이용하는것입니다.
발란스 케이블 안에는 1번 2번 3번의 선이 있는데요

1번은 케이블 맨 가깥쪽에 있는 Shield 입니다. 이건 외부로 부터 오는 방해 전기장을 흡수해서 따로 방출해 버리는 역할을 합니다. 안에있는 두선을 보호한다는 의미에서 Shield라고도 불리우구요 또는 Sleeve라고도 불리웁니다.

2번은 간단하게 (+)신호라고 하구요 실제로는 위상이 0도인 신호입니다. Hot이나 Live라고 불리우기도 합니다

3번은 간단하게 (-)신호라고 하구요 실제로는 위상이 180도인 신호입니다. Cold라고도 불리웁니다. (2번과 같은 신호이면서 위상만 180도 바뀐것입니다)

발란스라고 불리우는 이유는 같은 신호가 위상이 다르게 2개씩 보내지기 때문에 두 신호의 발란스가 맞는다고 해서 발란스라고 합니다. 이 위상이 다른 신호는 결국 정상적인 위상으로 다시 바뀌어 두 신호가 합쳐지구요 그러면 원래 신호는 3dB올라구요 중간에 들어온 잡음은 위상차이로 없어지게 됩니다. 그래서 발란스 연결을 사용하면 원음을 2배로 살리고 잡음은 제거가 되서 깨끗한 신호를 유지할수 있습니다.

언발란스(unbalance)는 1번과 2번만 있는것입니다.
1번 shield 부분은 같은 역할을 하구요 또는 아주 쉽게 생각해서 건전지의 (-)역할을 하구요(정확한 설명은 아니지만 이해가 쉽게하기위해서..)

2번은 Hot의 역할 (+)의 역할을 똑 같이 합니다.
단 발란스 처럼 위상이 바뀐 3번 선이 없기 때문에 외부로 부터의 간섭을 받기 쉽구요 그렇기 때문에 마이트 같이 아주 작고 미세한 전압을 제공할때에는 언발란스 연결을 사용하지 않습니다. 만약 언발란스를 사용하면 잡음이 많이지고 깨끗한 음질을 만들기 힘들어집니다. 전압이 상대적으로 큰 프리엠프를 지난 소리나 아니면 적정 전압수준으로 나오는 아웃풋은 언발란스를 이용해도 별다른 차이를 느끼기 힘들기 때문에 언발란스 연결을 이용합니다. 키보드나 기타 같은 연결은 언발란스이구요 Semi Pro 아웃보드 장비에서 나오는 아웃풋도 언발란스가 많습니다.

착각하기 쉬운것이 한 선을 이용하는 Stereo연결선 인데요
이건 기존에 있는 발란스 케이블을 이용해서 두개의 신호를 보내는 선으로 사용하는것입니다. 사실상 이건 언발란스 스테레오인거죠. 1번의 shield는 left와 right의 (-)부분을 같이 사용하구요. 2번은 left의 (+)fh 3번은 right의 (+)로 이용하는겁니다. 그러니깐 사실상으론 언발란스구요 하나의 케이블을 이용해서 2개의 신호를 보내는거죠.

스테레오와 모노에서 발란스냐 언발란스냐의 문제는 전혀 상관이 없습니다. 두개는 별개의 문제입니다.

@ Console에서 Cilp/Overload/Peak이란?
Clip/Peak/Ocerload라는 것은 마스터에서도 생길 수 있고 체널에서도 생길 수 있는 것입니다.
단순하게 이해하시면 되요

만약에 메인에서 Clip이 생기면 그것은 Master Mix Bus에서 감당할 수 없는 전압이 흐르고 있다는 것을 나타냅니다. 이것은 단순하게 소리만 찌그러지는 것이 아니라 전압이 강하게 되면 콘솔을 고장낼 수도 있습니다.
만약에 체널에서 Clip이 표시가 되면 이것은 체널에서 감당할수 없는 전압이 체널에 흐르고 있다는것입니다. 메인 마스터와는 관계가 없습니다. 만약에 1번 체널이 Clip이 나고 페이더는 -30dB에 놓여있다면 메인에서는 전혀 Clip 이 생기지 않습니다. 왜냐하면 체널에서 클립이 생길지라도 그 체널에서 메인으로 갈때에는 30dB가 줄여저서 가기 때문입니다. 그래서 메인에서는 Clip이 뜨지 않죠 하지만 소리는 찌그러져서 나옵니다.

지금 제가 낸 문제는 체널에서 Clip이 생길때 이것을 어떻게 소리의 크기변화 없이 Clip을 없앨수 있는가를 말하는 문제입니다. 이 문제를 풀기 위해서는 간단한 체널의 구조를 알아야 합니다.

체널에서 Overload/Clip/peak를 나타내는 신호기를 연결하는곳은 대부분의 콘솔에서 EQ바로 다음에 Pre-Fader에서 뽑아옵니다. 그런 이유는 체널 내부에서 생기는 모든 신호변화가 중요하기 때문에 그런데요, 마이크를 예로들어 설명하겠습니다.
마이크를 1번 체널에 연결했다고 합시다. 1번 체널로 들어오는 신호는 너무 작아서 콘솔에서 이해할수가 없습니다. 그래서 Pre-amplifier라는 작은 증폭기를 설치를 했죠. 기 증폭기는 콘솔에서 이해할수 있을 수준의 전압으로 소리신호를 끌어올려줍니다. 이 전압을 끌어올려주는 조정기가 Pre-amp에 있는 Gain/Trim조정기 입니다. 이것이 얼마만큰 전압을 올려주나를 결정하는거죠. 이렇게 들어온 신호는 Filter를 지나서 EQ를 지나게 됩니다. 이러한 내부구조를 가진것이 체널인데 이러한 내부구조에는 전압의 한계가 있습니다. 그래서 이러한 한계를 표시한것이 Clip/Peak/Overload입니다. 이 표시기가 EQ다음에 있기 때문에 EQ에서 더 증폭을 시키면 당연히 Peak가 뜨게 됩니다. 그렇기에 체널 내부에서 생기는 Clip은 프리엠프에서 너무 많이 증폭을 시켰거나 EQ에서 너무 많이 증폭을 시키면 생기는 것입니다.
이렇게 지난 신호는 Fader를 지나서 메인믹스버스에 가게 되는것입니다. 페이더가 0dB의 위치에 있다면 체널을 지난신호는 아무런 저항이 없이 메인으로 가게되는것이구요 만약에 -10dB에 있다면 -10dB만큼의 저항을 주어서 메인으로 가는 전압을 줄여주는 것입니다. Fader는 말하자면 가변저항 같은거죠. 만약에 Fader를 +값으로 올려주면 fader는 증폭을 하게됩니다.
문제에서 제가 말씀드리기를 6dB가 Over해서 Clip이 생긴다고 했습니다. Clip이 생긴다는것은 페이더와는 전혀 상관없는 EQ바로 다음에서 생긴다는 얘기죠. 그렇게 때문에 이 Clip을 줄이기 위해서는 Gain을 줄여서 Clip이 생기지 않게 해야합니다. 그리고 그 줄인 만큼 페이더에서 올려주면 소리 크기는 변함이 없이 Clip만 사라지게 되는거죠.

그리고 헤드룸은요..
지금 오퍼레이팅 레벨(자기가 정하기 나름이겠죠?)에서 콘솔이 감당할수 있는 한계까지를 말합니다. 예를들어 내가 Operation Level을 -10dB에 잡았고 콘솔은 +22db까지 감당할수 있다면 이 상황에서의 HeadRoom은 32dB가 되는것입니다. 말뜻대로 내가 조정하는 위치에서는 갑작스럽게 튀어나오는 소리가 있어도 32dB까지는 감당할수 있다는 얘기죠. 그래서 Headroom이라고 합니다.

문제에서 Clip이 떳다는 얘기는 Headroom이 너무 없어서 콘솔이 감당할수가 없다는 얘기입니다. 그런데 제가 -10dB을 제시를 했죠? 그러면 6dB오버에서 + 4dB까지 여유를 준다는 얘기입니다. 그러니깐 4dB만큼의 HeadRoom이 생기는거죠. 그건 그냥 조금의 여유만을 줄려고 한것이고 실전에서 경험대로 하시면 됩니다.
Headroom도 마찬가지 입니다. 위의 말처럼 체널에서의 Headroom이 있고 마스터에서의 Headroom이 있습니다. 설명은 같구요.
이 헤드룸을 잘못 이해하시는 분들이 많으신것 같아요..

그리고 Headroom은 생각보다 여유가 많습니다.
멕키콘솔을 예로 들죠.
보통의 VLZ콘솔은
체널의 Max Level이 +22dBu입니다. 그러니깐 +22dBu 보다 전압이 높은 소리가 들어오면 Clip이 뜨는거죠. Clip이 뜬다면 Headroom도 없다는 얘기구요
반면에 마스터에서는 Max Level이 +28dB입니다
마스터가 더 높은 전압을 감당할수 있는 이유는 각 체널에서 들어오는 모든 신호가 합쳐지기 때문입니다. 그래서 +28dB까지 여유가 있는거죠. 메인에서 Clip은 체널에서 Clip이 뜨지 않더라도 모든 페이더를 최고 위치에 놓으면 쉽게 메인에서 Clip이 뜰수 있습니다 제가 위에 말씀드렸죠? fader에서 +값은 증폭을 한다구요. 아무리 안정적인 레벨의 소리가 체널로 들어와도 페이더에서 +값으로 마구때리면 메인에서 Clip이 생길수 있는거죠.

그렇다면 왜 프리엠프에서 Clip이 뜨기 바로 전까지 올려줘야하는 이유는 무엇일까요?
이유는 이렇습니다. 각각의 모든 노브나 EQ나 fader는 자체 노이즈가 있습니다. 이런 노이즈는 기기의 Noise Floor라고도 하는데요 이러한 노이즈는 보통 너무 작아서 Live에서는 잘 들리지 않는것이 보통입니다.
하지만 만약에 게인을 너무 낮춰서 어쩔수 없이 Fader에서 증폭을 하고 마스터에서 증폭을 하게되면 어떤 현상이 일어나냐면 작게 들어온 소리와 체널 자체가 가지고 있는 Noise Floor와 EQ의 Noise Floor그리고 마스터에 있는 노이즈플로어가 다 같이 증폭이 되어서 우리귀에도 쉽게 들리는 '치~~~'하는 잡음으로 들리게 됩니다.
그래서 Gain을 많이 올려주는것입니다 Clip이 일어나지 않을정도로만.. 그러면 모든 잡음보다 원음이 크기 때문에 증폭을 Pre-amp에서 한번만 시키면 되지 fader나 마스터fader에서 할필요가 없는거죠 그래서 보다 깨끗한 음질을 얻을수 있는 것입니다.

@ sound check Drum
room tuning 은 check되었고 악기의 setting과 배치 및 miking이 모두 이룽 졌다면 준비된 아기부터 sound check를 시작하되 먼저 drum kick부터 시작합니다 드럼킥은 모든 악기의 gain structure에 기분이 됩니다. drum은 sound를 구성하는데 매우 중요한 악기이며 드럼 때문에 시간을 종종 잡아먹죠.
drum은 정당하고 좋은 소리를 얻기 위해서는 다른 악기보다 힘이 듭니다. 각각의 드럼 소리를 듣고 원하는 소리를 얻기까지
console EQ를 조절해야 겠죠.
처음부터 콘솔 게인을 높게 두어선 않됩니다. 다 아시겠지만
kick과 Snare 는 LED Level Meter의 0dB에 두지만 Tom은 Kick 보다 낮게 두어야 합니다.
그리고 콘솔 이큐를 만지는 법을 배우고 원하는 소리를 머리 속에 기억하고 있는 이미지와 가까워지게 한 다음, 가능한 Speaker에서 좋은 소리가 나오도록 노력해야 합니다.
일단 적당한 소리를 얻었다면 Drem effect와 Gate를 Set Up하면 됩니다. Gate 여유가 없다면 Drum에만 Gate를 Set Up 하는 법도 좋습니다.
Drum이 5기통이라면 킥과 스네어는 중앙에 Hi Hats는 오른쪽에
Pan하며 Hi Tom은 오늘쪽 Low Tom은 중앙 Floor Toom은 왼쪽
Pan으로 하는 것이 좋습니다.
Rated 1.0/5 (20%) (1 Votes)

(\__/)
(='.'=)
(")_(")~
Search Infomation by MintState
MintState

 
 

Total 32
번호 제   목 글쓴이 날짜 조회
32 국내 베스트 여행지 50 MintState 03-14 1498
31 주차위반하면 보험료 올라가나요 MintState 06-15 5264
30 노래방 애창곡 연도별(1991~2010) Best5 MintState 05-17 4571
29 지구를 살리는 일곱가지 물건들 MintState 05-17 4865
28 2010까지 카메라 라인업 MintState 03-13 4332
27 일본어 단어 500개 쉽게 외우기 (1) MintState 01-05 6820
26 일본 연호(年号) MintState 01-05 7846
25 큐빅 공식 MintState 01-05 8196
24 로마자 표기법 MintState 01-05 5675
23 성공하는 사람들의 7가지 습관 & 프랭클린 플래너 활용방법 MintState 01-05 7063
22 음향악 MintState 01-05 6963
21 직계혈족 관련 한자어 MintState 01-05 6389
20 배례법(拜禮法)에 관하여 MintState 01-05 6815
19 주자십회(朱子十悔 : 주자의 열가지 후회) MintState 01-05 7162
18 나이에 관련된 한자 MintState 01-05 6523
17 단위 환산 프로그램 MintState 01-05 8313
16 X-Files 에피소드 제목목록 MintState 01-05 6940
15 [사진] 하늘에서 본 지구 MintState 01-05 5146
14 영화광이라면 꼭 봐야 할 고전영화 DVD 100편 MintState 01-05 6675
13 디카 용어 MintState 01-05 5154
 1  2  
모바일 버전으로 보기
CopyRight ©2004 - 2017, YesYo.com MintState. ™